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赵新政_OpenGL全家桶

前端开发
课程简介

这套赵新政的 OpenGL 全家桶,适合已经写过一些 C++、对图形管线有模糊印象、但真正动手时又卡在矩阵变换或着色器调试上的开发者。它不铺陈计算机图形学通史,而是沿着一条可以跑通的渲染主线往前走:顶点数据怎么组织、模型怎么加载进来、光照怎么在片元里算出来。你如果只想看个热闹,这份资料可能不够“好看”;但你要的是能对着代码改参数、看画面变化的那类参考,它是…

已有 8 人浏览 发布 2026-07-03 更新 2026-09-10

这套赵新政的 OpenGL 全家桶,适合已经写过一些 C++、对图形管线有模糊印象、但真正动手时又卡在矩阵变换或着色器调试上的开发者。它不铺陈计算机图形学通史,而是沿着一条可以跑通的渲染主线往前走:顶点数据怎么组织、模型怎么加载进来、光照怎么在片元里算出来。你如果只想看个热闹,这份资料可能不够“好看”;但你要的是能对着代码改参数、看画面变化的那类参考,它是对路的。

技术栈与前提

内容围绕原生 OpenGL 展开,配套 C++ 与着色器代码。它默认你已经能读懂基本的 GLSL 语法,知道 VAO、VBO 大概是什么,至少跟着教程画过一个三角形。没有这个前提,直接跳到后面的光照章节会很吃力,因为那里不再解释顶点属性指针怎么配,而是直接谈视线方向、法线变换和反射计算。建议先把开发环境搭起来:GLFW 或 GLUT 做窗口,GLAD 或 GLEW 加载函数指针,加上一个能热重载着色器的小工具,学习效率会高很多。资料本身不会替你解决环境问题,这部分要自己过一遍。

从管线到光照的推进方式

课程的组织逻辑是“先让东西动起来,再让东西像真的”。前半段把渲染流程拆开讲:顶点着色器负责什么、光栅化之后片元着色器拿到的是什么、深度测试什么时候起作用。到高光反射那部分,它没有直接甩公式,而是先讲视线方向从哪来、法线在世界空间和观察空间之间怎么选,再落到代码实践里验证。这种“理论一段、代码一段”的节奏,好处是你随时能停下来改一改参数,看看镜面高光的位置和强度怎么变。坏处是如果你跳着看,很容易把两段之间的对应关系丢掉。

模型加载与可复用模块

模型加载是很多 OpenGL 入门材料故意绕开的部分,因为要处理 obj 或 fbx 的解析、索引缓冲、纹理坐标对齐,写起来琐碎。这套资料把它当成独立环节来讲,意味着你可以把加载器单独抽出来,放进自己的小引擎里复用。类似的还有相机类、着色器封装、网格数据结构。建议你在看的时候不要只跟着敲,而是边看边问:这段能不能抽成一个不依赖具体场景的模块?如果能,就单独建文件存起来。OpenGL 项目最容易烂尾的地方就是所有逻辑挤在一个 main 里,这套资料里有些示例能帮你避开这个坑,但需要你自己动手拆。

怎么用它自学

  • 先按顺序把渲染流程跑通一遍,不要美化,画面丑没关系,确认管线是通的。
  • 然后停在光照章节,关掉参考代码,自己按理解写一遍视线方向和反射向量的计算,再对照。
  • 模型加载部分,试着换一个自己的模型文件,观察缩放、朝向、纹理坐标是否需要调整。
  • 每完成一块,把它整理成可复用的头文件或类,而不是留在示例工程里。
  • 遇到画面全黑或全白,优先查着色器编译日志和 uniform 是否真的传进去了,这两个问题占调试时间的大头。

适合拿来对照的地方

它不是那种看完就能宣称“掌握 3D 渲染”的课程,更像一份可以放在手边的工程记录。你在写自己的渲染循环、调光照参数、处理模型坐标系时,回头翻对应章节,能快速找到可对照的实现。真正的收获不在于看了多少分钟视频,而在于你是否把里面的模块拆出来,用在自己的项目里。如果你正卡在“能画出三角形,但不知道怎么让它看起来像个有体积的物体”这个阶段,这套资料能帮你把中间那段路走完。

赵新政_OpenGL全家桶

OpenGL图形编程实战教程

编辑点评

系统深入OpenGL图形编程,涵盖模型加载、渲染流程、光照模型等,适合有一定基础的开发者。

⭐ 编辑推荐

全面讲解OpenGL图形编程,从基础概念到实战应用,助你掌握3D图形渲染技术。

✨ 课程亮点

✦系统学习OpenGL图形编程
✦实践项目丰富
✦深入理解渲染流程

课程目录

课程目录100 集
  • 赵新政_OpenGL全家桶说明.png [493.5 KB]
  • 302_动画系统整体流程.mp4 [96.9 MB]
  • 111_实践:绘图环境与实例.mp4 [92.4 MB]
  • 200_Object3DLookAt函数.mp4 [83.5 MB]
  • 36_认识建模(理解概念即可).mp4 [143.5 MB]
  • 40_Assimp库数据结构介绍.mp4 [91.0 MB]
  • 108_windows窗体构建.mp4 [51.0 MB]
  • 117_实践:向量类代码设计.mp4 [45.1 MB]
  • 218_视锥体剪裁代码详解.mp4 [75.6 MB]
  • 125_实践:uv坐标系统代码.mp4 [74.2 MB]
  • 281_DriverShadowMap解析.mp4 [134.9 MB]
  • 34_父子级关系理论与实践(一).mp4 [135.0 MB]
  • 213_渲染流程分析.mp4 [99.3 MB]
  • 201_material详解.mp4 [68.4 MB]
  • 176_实践:Model类编写(二).mp4 [182.0 MB]
  • 54_模板测试-理论与API(一).mp4 [254.5 MB]
  • 21_Renderer设计与实践(二).mp4 [440.5 MB]
  • 12_镜面光斑大小调整与强度调整.mp4 [195.8 MB]
  • 115_线性代数-向量基础.mp4 [63.1 MB]
  • 87_实例绘制-Uniform更新策略.mp4 [491.6 MB]
  • 300_AnimationAction构造.mp4 [41.2 MB]
  • 146_透视投影矩阵推导.mp4 [76.9 MB]
  • 256_DriverTextures详解.mp4 [110.4 MB]
  • 89_实例绘制-属性参数策略实现.mp4 [302.8 MB]
  • 93_草地作品-新建材质与统一材质.mp4 [293.8 MB]
  • 66_颜色混合-小草渲染.mp4 [108.2 MB]
  • 9_求视线方向代码实践.mp4 [275.1 MB]
  • 215_渲染列表排序.mp4 [93.5 MB]
  • 24_点光源理论介绍.mp4 [108.8 MB]
  • 81_立方体贴图-天空盒效果实现.mp4 [533.8 MB]
  • 46_模型材质-材质贴图读取.mp4 [559.2 MB]
  • 203_cameralControl详解.mp4 [150.9 MB]
  • 211_DriverWindow鼠标事件回调.mp4 [55.5 MB]
  • 67_面剔除-理论与实验.mp4 [117.7 MB]
  • 92_草地作品-实例加载与几何更改.mp4 [406.9 MB]
  • 160_多边形剪裁算法.mp4 [76.1 MB]
  • 32_IMGUI配置讲解.mp4 [518.0 MB]
  • 19_Light类及子类设计与实践.mp4 [81.5 MB]
  • 63_颜色混合-渲染排序逻辑.mp4 [454.7 MB]
  • 136_矩阵的逆矩阵计算.mp4 [36.9 MB]
  • 130_矩阵理论基础.mp4 [21.4 MB]
  • 235_Program更新生成流程.mp4 [84.0 MB]
  • 182_光照复习.mp4 [70.5 MB]
  • 90_草地作品-作品介绍.mp4 [408.2 MB]
  • 8_高光反射理论解析.mp4 [198.9 MB]
  • 177_顶点与几何.mp4 [80.3 MB]
  • 143_矩阵变换与基向量.mp4 [70.2 MB]
  • 51_深度检测详解-线性深度值.mp4 [469.6 MB]
  • 243_Uniform更新方案设计.mp4 [114.5 MB]
  • 25_实践:点光源实现的准备工作.mp4 [258.7 MB]
  • 44_模型材质-纹理类新增功能(一).mp4 [179.8 MB]
  • 268_光照系统梗概.mp4 [51.6 MB]
  • 171_实践:Lambert光照代码.mp4 [111.4 MB]
  • 120_三角形重心插值算法.mp4 [32.1 MB]
  • 16_Object类设计与实践.mp4 [207.1 MB]
  • 58_颜色混合-基础理论.mp4 [203.5 MB]
  • 261_CubeMap的Shader系统.mp4 [59.6 MB]
  • 288_插值系统回顾.mp4 [36.8 MB]
  • 129_实践:Wrap代码设计实现.mp4 [24.7 MB]
  • 191_引擎代码概览.mp4 [62.2 MB]
  • 210_DriverWindow尺寸变化回调.mp4 [65.4 MB]
  • 64_颜色混合-透明度蒙版.mp4 [198.9 MB]
  • 169_实践:摄像机类实现代码.mp4 [207.3 MB]
  • 183_动画复习.mp4 [56.7 MB]
  • 262_CubeMap的Uniform更新.mp4 [64.2 MB]
  • 38_模型读取前准备工作.mp4 [345.7 MB]
  • 134_行列式性质与矩阵化简.mp4 [31.4 MB]
  • 43_模型材质-贴图导出.mp4 [89.9 MB]
  • 39_Assimp库编译与配置.mp4 [201.4 MB]
  • 242_StructuredUniform详解.mp4 [64.7 MB]
  • 287_uv读取解析.mp4 [94.6 MB]
  • 105_CMake工程配置(一).mp4 [39.1 MB]
  • 30_Shader结构的封装(二).mp4 [492.0 MB]
  • 20_Renderer设计与实践(一).mp4 [272.0 MB]
  • 53_深度检测详解-polygonOffset封装.mp4 [137.0 MB]
  • 148_实践:实现三维旋转的三角形.mp4 [45.5 MB]
  • 186_cube案例讲解.mp4 [67.8 MB]
  • 298_动画系统类概览.mp4 [83.8 MB]
  • 62_颜色混合-模型设置透明度.mp4 [135.6 MB]
  • 266_DriverRenderTargets详解.mp4 [56.4 MB]
  • 45_模型材质-纹理新增功能(二).mp4 [185.9 MB]
  • 216_视锥体剪裁算法(一).mp4 [45.7 MB]
  • 227_顶点绑定详解(二).mp4 [163.3 MB]
  • 273_DriverLights类解析.mp4 [96.7 MB]
  • 85_球形贴图-代码实验.mp4 [199.7 MB]
  • 180_shader复习.mp4 [46.6 MB]
  • 49_深度检测详解-depthMask与封装.mp4 [321.5 MB]
  • 138_实践:矩阵功能函数代码设计.mp4 [175.7 MB]
  • 13_环境光加入.mp4 [102.1 MB]
  • 102_102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果.mp4 [497.5 MB]
  • 11_解决背面入射光的高光问题.mp4 [190.0 MB]
  • 27_探照灯(SpotLight)理论与初步实践.mp4 [273.2 MB]
  • 78_立方体贴图-概念解析.mp4 [200.3 MB]
  • 174_实践:Mesh类代码实现.mp4 [64.6 MB]
  • 244_Uniform设计最终方案.mp4 [177.7 MB]
  • 28_探照灯(SpotLight)模糊边界.mp4 [275.9 MB]
  • 163_实践:透视修正代码.mp4 [36.4 MB]
  • 238_Uniform概念与分类.mp4 [67.6 MB]
  • 236_ShaderChunk完整解析.mp4 [159.7 MB]
  • 68_面剔除-封装材质.mp4 [134.0 MB]

适合人群

  • 有OpenGL基础的开发者
  • 对3D图形渲染感兴趣的开发者

🎯 学习收获

  • 掌握OpenGL图形编程基础
  • 学会使用OpenGL进行3D渲染
  • 提升图形编程能力

🎉 祝您学习愉快!

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