这门资料的主题很明确:用 C++ 在 Windows 上做 3D 射击游戏的实时数据读取与画面叠加。它不是教你怎么写一个游戏引擎,而是反过来,从外部观察一个已经在运行的游戏进程——读内存、算坐标、在 D3D 层把自己的图形画上去。对已经会 C++ 语法、但没碰过 Windows 底层和图形 API 的开发者来说,这条路径能补上一块在常规业务开发里几乎不会接…
这门资料的主题很明确:用 C++ 在 Windows 上做 3D 射击游戏的实时数据读取与画面叠加。它不是教你怎么写一个游戏引擎,而是反过来,从外部观察一个已经在运行的游戏进程——读内存、算坐标、在 D3D 层把自己的图形画上去。对已经会 C++ 语法、但没碰过 Windows 底层和图形 API 的开发者来说,这条路径能补上一块在常规业务开发里几乎不会接触的知识面。
整个实现围绕三块内容展开,缺一块都跑不通:
如果只是跟着视频敲,很容易在指针偏移变化、D3D 版本差异、矩阵行列主序这些地方卡住。资料的价值在于它给了可对照的实例代码,但前提是你愿意自己动手调试。
课程内容按能力递进组织,可以拆成几个相对独立的模块,每个模块都能单独拿出来复用:
把数据读取和绘制解耦是关键。读取层只负责产出实体的坐标与状态,绘制层只消费这些数据。这样即使换个游戏,往往只需重写读取层。
抛开“作弊”这个场景,这份资料里有几段代码是可以直接迁移到正经项目里的:内存读写封装、多级指针解析工具、世界坐标到屏幕坐标的投影函数、D3D 设备的 Hook 与自定义绘制。做游戏内 UI 叠加、AR 标注、3D 可视化调试工具时,思路是一致的。区别只在数据来源——是读别人的进程,还是读自己程序的状态。
不要按视频顺序被动看。建议先跑通一个最小的进程附加与内存读取例子,确认能拿到一个稳定不变的值;再补 D3D 基础,能自己画一个三角形并让它出现在游戏窗口上;最后才把坐标转换接进来,验证一个固定世界坐标能正确落到屏幕像素上。每一步都自己写一遍,而不是复制粘贴。指针偏移和矩阵这类东西,看会了和调通了是两回事,调试器里跟一遍比看十遍视频有用。
这门资料适合当作对照实践的参考:有源码、有实例、有从底层到画面的完整链路。把它当成一份可以拆开、可以改、可以迁移到其他图形场景的工程素材,收获会比单纯跟着敲一遍大得多。
深入C++游戏编程,掌握3D射击游戏作弊技巧
课程聚焦于C++游戏编程,通过实例精讲,深入剖析3D射击游戏作弊技术,适合对游戏开发感兴趣的编程爱好者。
本课程由秘知圈公众号提供,通过12个视频课程,带你从D3D绘图基础到游戏作弊插件框架,一步步掌握3D射击游戏作弊技巧。
学习资料更新说明.png [493.5 KB] 第12课D3D绘图基础与透视过滤原理【公众号:秘知圈】.mp4 [102.3 MB] 第03课游戏作弊插件框架【公众号:秘知圈】.mp4 [200.3 MB] 第24课3D世界坐标转屏幕2D坐标【公众号:秘知圈】.mp4 [239.9 MB] 第15课D3D11透视功能的实现【公众号:秘知圈】.mp4 [211.1 MB] 第19课读取FPS射击游戏人物坐标等信息【公众号:秘知圈】.mp4 [380.8 MB] 第06课D3D11虚表分析与Hook原理【公众号:秘知圈】.mp4 [215.0 MB] 第16课为3D游戏角色上色【公众号:秘知圈】.mp4 [223.8 MB] 第25课GDI画方框将敌人标记出来【公众号:秘知圈】.mp4 [236.8 MB] 第04课作弊模块与界面【公众号:秘知圈】.mp4 [257.1 MB] 第11课插件界面消息响应.mp4 [168.2 MB] 第05课利用DX11绘图原理实现插件窗体.mp4 [351.2 MB] 第23课编程读取敌人坐标与矩阵数据.mp4 [318.1 MB] 第14课筛选角色与敌人.mp4 [248.1 MB] 第18课读取FPS射击游戏人物血量.mp4 [156.8 MB] 第17课CS类射击游戏远程作弊框架.mp4 [144.0 MB] 第09课Imgui的初始化与半透明风格.mp4 [209.0 MB] 第21课寻找敌方阵营信息.mp4 [342.0 MB] 第13课Hook接口过滤3D模型(人物和车辆).mp4 [116.4 MB] 第07课使用Detours库挂钩.mp4 [190.7 MB] 第02课开发环境的配置.mp4 [127.5 MB] 第10课绘制作弊界面Frame.mp4 [202.8 MB] 第20课为游戏窗体创建蒙板窗口.mp4 [230.2 MB] 第22课寻找角色在游戏世界中的矩阵.mp4 [444.4 MB]
🎉 祝您学习愉快!