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OpenGL实战编码设计视频课程(价值499

《OpenGL实战编码设计视频课程(价值499》image.webp (43.53 KB, 下载次数: 99) 下载附件   保存到相册 2025-10-27 15:16 上传【技能收获】学完可掌握:核心实战技能、项目驱动学习。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动

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这份 OpenGL 实战编码视频课走的不是“先讲一堆数学再慢慢碰代码”的老路,而是从第一节课就把窗口、上下文和渲染循环摆到台面上,让你在能跑起来的环境里理解图形管线。对已经会 C/C++、但对 GPU 编程一直停在“看过教程、没写过完整 Demo”的开发者来说,这种结构更容易形成肌肉记忆:每一段新的 GL 调用都能立刻在屏幕上看到结果,而不是等到最后才拼装。

技术栈与前置假设

课程围绕 OpenGL 本身展开,配套代码大概率落在 C++ 一侧,涉及窗口与输入管理(GLFW 或同类库)、扩展加载(GLAD/GLEW)、数学库(GLM)以及着色器编译与链接。它默认你至少能读懂指针、结构体和基本的编译流程,不会花篇幅解释什么是头文件。真正需要提前补的只有两块:一是线性代数里的向量、矩阵、点乘与叉乘,二是图形学里坐标空间的概念。这两块课程里会反复用到,但不会从头推导,建议边看边查。

如果你习惯用 Python 或 JavaScript 做图形,这门课需要你先接受 C++ 的工具链节奏:配环境、写 CMake、处理链接错误。这部分恰恰是很多人自学 OpenGL 时第一个卡住的地方,跟着视频走一遍比自己摸要省时间。

项目结构与代码组织方式

这类实战课的价值往往不在单个 API 的讲解,而在于它怎么把散落的 GL 调用组织成一个可维护的小型渲染器。可以重点留意几个结构层次:着色器程序的封装、顶点缓冲与顶点数组对象的生命周期管理、纹理加载与绑定策略、摄像机类的抽象。这些是后续做任何 3D 场景都绕不开的复用单元。

看的时候不要只盯着画面效果,多暂停看一下函数是怎么拆的、状态切换放在哪一层。OpenGL 是状态机,状态管理混乱是新手代码最容易失控的地方。如果课程里有把渲染循环、输入处理、资源加载分开的写法,那部分值得单独抄一遍。

可以拿来对照实践的几个模块

  • 基础图元与着色器:从三角形到带纹理的矩形,理解顶点属性布局和 uniform 传参。
  • 坐标变换与摄像机:模型、视图、投影矩阵的串联,以及键盘鼠标控制视角。
  • 光照与材质:至少涵盖基础光照模型,观察法线、光照方向在着色器里的计算方式。
  • 模型加载与场景组织:如果涉及外部模型格式,注意它如何处理网格与材质的拆分。
  • 综合 Demo:把前面模块拼成一个可交互场景,这是检验是否真的理解的环节。

每个模块学完后,建议不照抄,而是关掉视频自己重写一遍,遇到报错再回看。OpenGL 的错误信息往往不直观,排查过程本身就是学习的一部分。

自学路径与使用建议

不要把它当连续剧刷。比较合理的节奏是:基础章节一天内过完并跑通,变换和光照部分放慢,每完成一个模块就整理一份自己的笔记,记录关键 API 的参数含义和踩过的坑。综合实战章节留出整块时间,独立复现一遍,哪怕画面简陋也没关系。最终目标是能拿出一份自己写的、结构清晰的小型渲染 Demo,而不是一堆能编译但看不懂的复制代码。

这套资料更适合作为动手参照,而不是替代系统教材。遇到概念空白时回到图形学基础补齐,遇到工程问题时回到这份代码对照结构,两者配合使用效率最高。


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《OpenGL实战编码设计视频课程(价值499》image.webp (43.53 KB, 下载次数: 99) 下载附件   保存到相册 2025-10-27 15:16 上传【技能收获】学完可掌握:核心实战技能、项目驱动学习。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。

视频目录(138 节)

*   1-1 win32窗口的建立.mp4

*   1-2 win32窗口的建立2.mp4

*   1-3 win32下建立OpenGL环境.mp4

*   1-4 MFC-对话框下建立OpenGL环境.mp4

*   1-5 MFC-View-建立OpenGL环境.mp4

*   1-6 MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境.mp4

*   1-7 win32下建立OpenGLES2.0环境.mp4

*   1-8 MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境.mp4

*   1-9 全屏窗口(OpenGL).mp4

*   1-10 glut环境的建立.mp4

*   1-11 glfw框架的搭建.mp4

*   1-12 QT下建立OpenGL环境.mp4

*   1-13 QT下建立OpenGLES2.0环境.mp4

*   1-14 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI).mp4

*   2-1 正交投影.mp4

*   2-2 绘制第一个三角形.mp4

*   2-3 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST).mp4

*   2-4 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN).mp4

*   2-5 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP).mp4

*   2-6 三角形带的绘制.mp4

*   2-7 带颜色的三角形绘制.mp4

*   2-8 线的绘制.mp4

*   2-9 圆线的绘制(对线绘制的巩固).mp4

*   2-10 贝塞尔曲线的绘制.mp4

*   2-11 矩形带的绘制.mp4

*   2-12 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON).mp4

*   2-13 spline自由曲线的绘制.mp4

*   2-14 spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点).mp4

*   2-15 线样式的应用 实线 虚线 点划线.mp4

*   2-16 平滑处理-反锯齿的应用.mp4

*   2-17 图片的绘制.mp4

*   2-18 OpenGL扩展的使用 获取--的显卡特性.mp4

*   2-19 突破帧率限制(垂直同步控制).mp4

*   2-20 全屏幕反锯齿的应用.mp4

*   3-1 透视投影.mp4

*   3-2 绘制一个立方体.mp4

*   3-3 绘制带有颜色的立方体.mp4

*   3-4 矩阵变换-平移矩阵.mp4

*   3-5 矩阵变换-缩放矩阵.mp4

*   3-6 矩阵变换-旋转矩阵.mp4

*   3-7 矩阵组合操作.mp4

*   3-8 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1.mp4

*   3-9 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2.mp4

*   4-1 纹理的建立.mp4

*   4-2 FreeImage.mp4

*   4-3 绘制多个不同贴图的立方体.mp4

*   4-4 绘制一个带贴图的正方体.mp4

*   4-5 一个立方体多贴图.mp4

*   4-6 纹理包装.mp4

*   4-7 纹理滤波.mp4

*   4-8 Mipmap多层级纹理.mp4

*   4-9 MipMap层级纹理应用.mp4

*   4-10 纹理的更新 局部更新 以及替换(高效率).mp4

*   4-11 纹理动画-滚动的广告牌.mp4

*   4-12 纹理矩阵变换-纹理动画.mp4

*   4-13 MultiTexture多纹理.mp4

*   4-14 多纹理应用-漂浮的云.mp4

*   4-15 压缩纹理.mp4

*   4-16 dds压缩纹理的加载.mp4

*   4-17 环境纹理.mp4

*   4-18 纹理实现帧动画.mp4

*   4-19 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放.mp4

*   4-20 实现简单的粒子系统.mp4

*   4-21 纹理应用-遮罩处理 多种投影下的纹理复合应用.mp4

*   4-22 资源管理-纹理管理的实现.mp4

*   5-1 显示列表的使用.mp4

*   5-2 顶点缓冲区.mp4

*   5-3 索引缓冲区.mp4

*   5-4 PBuffer 实现离屏渲染.mp4

*   5-5 PBuffer 实现离屏渲染-示例.mp4

*   5-6 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法.mp4

*   5-7 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证.mp4

*   5-8 屏幕数据的获取.mp4

*   5-9 将屏幕内容存储为图像文件.mp4

*   5-10 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp4

*   5-11 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu.mp4

*   5-12 Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp4

*   5-13 低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp4

*   6-1 坐标系 观察矩阵 投影矩阵基本原理.mp4

*   6-2 最基本的摄像机.mp4

*   6-3 对摄像机控制 键盘控制摄像机移动.mp4

*   6-4 --人称摄像机类的封装.mp4

*   6-5 --人称摄像机类封装-增加鼠标操作.mp4

*   6-6 第三人称摄像机.mp4

*   6-7 第三人称摄像机类的完善.mp4

*   6-8 第三人称摄像机的重新设计.mp4

*   6-9 第三人称摄像机-角色控制.mp4

*   6-10 摄像机的应用-多摄像机切换控制.mp4

*   6-11 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机.mp4

*   6-12 多视口渲染-多摄像机渲染.mp4

*   6-13 场景-节点设计 优化绘制多个实体.mp4

*   6-14 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器.mp4

*   7-1 模型的介绍.mp4

*   7-2 OBJ格式模型的加载.mp4

*   7-3 OBJ格式模型的绘制.mp4

*   7-4 OBJ模型材质(纹理的加载).mp4

*   7-5 OBJ格式模型的优化(重复点去除).mp4

*   7-6 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境).mp4

*   7-7 MAX API的访问 实现对MAX场景的遍历和访问.mp4

*   7-8 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4

*   7-9 材质导出准备(根据材质将面分组).mp4

*   7-10 插件中导出材质和纹理信息.mp4

*   8-1 Freetype环境的建立(文字绘制的支持).mp4

*   8-2 Freetype函数的调用.mp4

*   8-3 OpenGL& Freetype结合生成纹理.mp4

*   8-4 文字绘制 多字体 多颜色.mp4

*   8-5 文本的编辑-鼠标拖动.mp4

*   8-6 UI框架设计-管理的实现.mp4

*   8-7 事件的处理.mp4

*   8-8 按钮类的实现.mp4

*   8-9 图片字体文件的保存.mp4

*   8-10 图片字体文件的加载.mp4

*   9-1 地形的介绍-地形网络的生成.mp4

*   9-2 地形网络的优化-索引方式绘制.mp4

*   9-3 外部地形数据读取.mp4

*   9-4 地形着色.mp4

*   9-5 地形法线计算-增加光照.mp4

*   9-6 地形纹理贴图.mp4

*   9-7 地形定点雾化处理-云雾山.mp4

*   9-8 给地形增加细节纹理-多纹理应用.mp4

*   9-9 地形漫游---人称摄像.mp4

*   9-10 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制.mp4

*   9-11 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制.mp4

*   10-1 如何通过源代码编译lua.mp4

*   10-2 C++ 中调用lua函数.mp4

*   10-3 lua中如何调用C++函数.mp4

*   10-4 lua中如何调用C++函数2.mp4

*   10-5 深入的介绍lua栈(lua的灵魂).mp4

*   10-6 lua闭包和上值的使用.mp4

*   10-7 lua元表的使用(lua的精髓).mp4

*   10-8 实现导出C++类给lua.mp4

*   10-9 实现自动化导出类给lua.mp4

*   10-10 导出类-自动化-参数萃取.mp4

*   10-11       导出类-自动化-参数获取和特化.mp4

*   10-12 导出类-自动化-全局函数的处理.mp4

*   10-13 OpenGL函数与常量导出.mp4

*   10-14 C++调用lua实现OpenGL渲染.mp4

*   10-15 lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp4

课程目录

课程目录117 集
  • 100.实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4
  • 101.材质导出准备根据材质将面分组.mp4
  • 102.插件中导出材质和纹理信息.mp4
  • 103.Freetype环境的建立文字绘制的支持.mp4
  • 105.OpenGLamp Freetype结合生成纹理.mp4
  • 106.文字绘制多字体多颜色.mp4
  • 107.文本的编辑鼠标拖动.mp4
  • 108.UI框架设计管理的实现.mp4
  • 110.按钮类的实现.mp4
  • 111.图片字体文件的保存.mp4
  • 112.图片字体文件的加载.mp4
  • 113.地形的介绍地形网络的生成.mp4
  • 114.地形网络的优化索引方式绘制.mp4
  • 115.外部地形数据读取.mp4
  • 117.地形法线计算增加光照.mp4
  • 118.地形纹理贴图.mp4
  • 119.地形定点雾化处理云雾山.mp4
  • 12.QT涓嬪缓绔婳penGL鐜.mp4
  • 120.给地形增加细节纹理多纹理应用.mp4
  • 121.地形漫游第一人称摄像.mp4
  • 122.地形漫游第三人称摄像机角色控制.mp4
  • 123.地形漫游第三人称摄像机鼠标控制.mp4
  • 124.如何通过源代码编译lua.mp4
  • 126.lua中如何调用C函数.mp4
  • 127.lua中如何调用C函数2.mp4
  • 128.深入的介绍lua栈lua的灵魂.mp4
  • 129.lua闭包和上值的使用.mp4
  • 13.QT涓嬪缓绔婳penGLES20鐜.mp4
  • 130.lua元表的使用lua的精髓.mp4
  • 131.实现导出C类给lua.mp4
  • 132.实现自动化导出类给lua.mp4
  • 133.导出类自动化参数萃取.mp4
  • 134.nbsp nbsp 导出类自动化参数获取和特化.mp4
  • 135.导出类自动化全局函数的处理.mp4
  • 136.OpenGL函数与常量导出.mp4
  • 137.C++调用lua实现OpenGL渲染.mp4
  • 138.lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp4
  • 14.安卓下纯CNDK进行OpenGLES开发不通过JNI.mp4
  • 15.姝d氦鎶曞奖.mp4
  • 16.绘制第一个三角形.mp4
  • 17.三角形列表绘制圆GLTRIANGLELIST.mp4
  • 18.使用三角形扇绘制一个圆GLTRIANGLEFAN.mp4
  • 19.三角形带的使用GLTRIANGLESTRIP.mp4
  • 20.三角形带的绘制.mp4
  • 21.带颜色的三角形绘制.mp4
  • 23.圆线的绘制对线绘制的巩固.mp4
  • 24.贝塞尔曲线的绘制.mp4
  • 25.矩形带的绘制.mp4
  • 26.不规则多边形的绘制GLPOLYGON.mp4
  • 27.spline自由曲线的绘制.mp4
  • 28.spline曲线编辑鼠标拖动修改关键点.mp4
  • 29.线样式的应用实线虚线点划线.mp4
  • 3.win32涓嬪缓绔婳penGL鐜.mp4
  • 30.平滑处理反锯齿的应用.mp4
  • 32.OpenGL扩展的使用获取的显卡特性.mp4
  • 33.突破帧率限制垂直同步控制.mp4
  • 34.全屏幕反锯齿的应用.mp4
  • 35.閫忚鎶曞奖.mp4
  • 36.绘制一个立方体.mp4
  • 37.绘制带有颜色的立方体.mp4
  • 38.矩阵变换平移矩阵.mp4
  • 39.矩阵变换缩放矩阵.mp4
  • 4.MFC对话框下建立OpenGL环境.mp4
  • 40.矩阵变换旋转矩阵.mp4
  • 41.矩阵组合操作.mp4
  • 42.太阳系(矩阵的应用,级联应用)方式1.mp4
  • 43.太阳系(矩阵的应用,级联应用)方式2.mp4
  • 46.绘制多个不同贴图的立方体.mp4
  • 47.绘制一个带贴图的正方体.mp4
  • 48.一个立方体多贴图.mp4
  • 52.MipMap层级纹理应用.mp4
  • 53.纹理的更新局部更新以及替换高效率.mp4
  • 54.纹理动画滚动的广告牌.mp4
  • 55.纹理矩阵变换纹理动画.mp4
  • 57.多纹理应用漂浮的云.mp4
  • 58.压缩纹理.mp4
  • 59.dds压缩纹理的加载.mp4
  • 6.MFCMDI多文档试图建立OpenGL环境.mp4
  • 61.纹理实现帧动画.mp4
  • 62.视频纹理ffmpeg实现视频播放.mp4
  • 63.实现简单的粒子系统.mp4
  • 64.纹理应用遮罩处理多种投影下的纹理复合应用.mp4
  • 65.资源管理纹理管理的实现.mp4
  • 66.显示列表的使用.mp4
  • 69.PBuffer实现离屏渲染.mp4
  • 7.win32涓嬪缓绔婳penGLES20鐜.mp4
  • 70.PBuffer实现离屏渲染示例.mp4
  • 71.Frame Buffer Object 更加高效的离屏渲染方法.mp4
  • 72.Frame Buffer Object 更加高效的离屏渲染方法验证.mp4
  • 73.屏幕数据的获取.mp4
  • 74.将屏幕内容存储为图像文件.mp4
  • 75.Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp4
  • 76.Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据DMA处理解放cpu.mp4
  • 77.Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp4
  • 78.低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp4
  • 79.坐标系观察矩阵投影矩阵基本原理.mp4
  • 8.MFC对话框下建立OpenGLES20环境.mp4
  • 80.最基本的摄像机.mp4
  • 81.对摄像机控制键盘控制摄像机移动.mp4
  • 82.第一人称摄像机类的封装.mp4
  • 83.第一人称摄像机类封装增加鼠标操作.mp4
  • 84.第三人称摄像机.mp4
  • 85.第三人称摄像机类的完善.mp4
  • 86.第三人称摄像机的重新设计.mp4
  • 87.第三人称摄像机角色控制.mp4
  • 88.摄像机的应用多摄像机切换控制.mp4
  • 89.摄像机路径动画曲线飞行的摄像机.mp4
  • 90.多视口渲染多摄像机渲染.mp4
  • 91.场景节点设计优化绘制多个实体.mp4
  • 92.场景节点裁剪大规模绘制的利器.mp4
  • 94.OBJ格式模型的加载.mp4
  • 95.OBJ格式模型的绘制.mp4
  • 96.OBJ模型材质纹理的加载.mp4
  • 97.OBJ格式模型的优化重复点去除.mp4
  • 98.3DMAX 导出插件的制作开发Max插件的环境.mp4
  • 99.MAX API的访问实现对MAX场景的遍历和访问.mp4
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