正版资源Unity3D沙盒游戏开发实例《我的世界》
《Unity3D沙盒游戏开发实例《我的世界》价值399元》image.webp (35.74 KB, 下载次数: 67) 下载附件 保存到相册 2021-5-26 16:13 上传【技能收获】学完可掌握:unity3d、游戏开发、实例、我的世界、价值。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、Dev
这门课的主题很明确:用 Unity3D 从零搭一个可运行的方块沙盒原型,参考对象是《我的世界》。它不是那种讲完界面按钮就结束的入门课,核心价值在于把体素世界拆成几个可独立验证的模块——地形数据、网格构建、角色控制、方块交互——再逐层拼成一个能跑起来的场景。如果你正在找一个结构清晰的 Unity 项目练手,这份资料适合拿来对照实践。
技术栈与工程结构
课程围绕 Unity 的 C# 脚本体系展开,不依赖额外的商业插件,地形与方块逻辑基本靠原生 API 实现。这种选择的好处是依赖面窄,你在自己的 Unity 版本里复现时不会因为插件升级而卡住。结构上可以预判为几条主线:世界数据用区块(Chunk)组织,每个区块持有一组方块类型信息;渲染层把方块数据转成 Mesh,用面剔除减少顶点数;玩家侧则是 CharacterController 或刚体加摄像机挂点。这套分层方式和大多数体素项目的通用做法一致,学完可以直接迁移到自己的沙盒或关卡编辑类需求里。
几个值得拆开调试的模块
- 区块与坐标映射:世界坐标、区块坐标、区块内局部坐标之间的换算,是后面所有功能的地基。这里出错,挖方块会挖到隔壁区块,或者放置位置偏移一格。
- 网格生成与面剔除:只对暴露在外的面生成三角面,是体素渲染性能的关键。课程里这部分通常配合顶点与 UV 数组的组装,适合自己加日志验证顶点数量是否符合预期。
- 方块增删与碰撞更新:改一个方块类型后,要同步刷新所在区块的 Mesh 和 Collider,否则会出现视觉与物理不一致的情况。
- 玩家控制与视角:第一人称移动、跳跃、鼠标锁定,这几项是沙盒操作手感的基础,也是最容易调试出问题的部分。
怎么用这份资料自学
建议不要一上来就整段复制脚本。先按模块推进:把世界生成跑通,确认能出现一块平地;再接入方块放置与破坏,验证数据与渲染同步;最后补玩家控制和交互距离判断。每完成一个模块,自己写几行调试输出,比如当前区块的方块数量、本次生成的顶点数、射线命中的方块坐标。这些输出比看视频更能帮你建立对结构的直觉。遇到卡顿或穿模时,优先检查区块刷新时机和 Collider 重建逻辑,而不是盲目调参数。
适合谁,以及能带走什么
如果你已有 C# 基础、用过 Unity 的编辑器界面,这门课的节奏会比较顺。它不会教你游戏设计或美术流程,重点全在体素世界的程序结构上。完成后你手里会有一套可继续扩展的原型:地形生成、方块交互、第一人称移动。想继续做下去,可以在此基础上加噪声地形、方块类型表、简单存档,或者换成自己的美术资源。把它当成一个可拆解的工程样本,比当成一部看完就过的视频更有用。
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《Unity3D沙盒游戏开发实例《我的世界》价值399元》image.webp (35.74 KB, 下载次数: 67) 下载附件 保存到相册 2021-5-26 16:13 上传【技能收获】学完可掌握:unity3d、游戏开发、实例、我的世界、价值。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。
视频目录(44 节)
* 任务1: 我的世界-课程介绍.mp4
* 任务2: 用代码创建出我们的面.mp4
* 任务3: 用代码生成正方体.mp4
* 任务4: 用三维数组构造出我们的Chunck.mp4
* 任务5: 建立我们的Block类.mp4
* 任务6: 建立BlockList表同时分配uv.mp4
* 任务7: 创建我们的人物控制器.mp4
* 任务8: 创建无限地形.mp4
* 任务9: 学习协程优化及初步了解柏林噪音.mp4
* 任务10: 学习static关键字和柏林噪声生成地形.mp4
* 任务11: 再次优化地形算法.mp4
* 任务12: 对Chunck操作(1.学习射线).mp4
* 任务13: 对Chunck操作(2.添加删除我们的Block).mp4
* 任务14: 地形加载的再优化.mp4
* 任务15: UI篇1——学习脚本创建UI.mp4
* 任务16: UI篇2——对Item进行操作.mp4
* 任务17: 对Chunck操作(3.添加删除Block的重写).mp4
* 任务18: UI篇3——添加AddItem方法.mp4
* 任务19: UI篇4——完善对Item的操作.mp4
* 任务20: UI篇5——准心与底部Item及操作.mp4
* 任务21: 优化我们的无限地形算法.mp4
* 任务22: 地形优化(使用线程优化算法).mp4
* 任务23: 初步生成沙块区域以及地下区域.mp4
* 任务24: IO篇——创建文件及文件夹记录我们的Chunck.mp4
* 任务25: IO篇——将Chunck数字化及获取本地Chunck.mp4
* 任务26: 建立主菜单UI及逻辑.mp4
* 任务27: 主界面逻辑的完善.mp4
* 任务28: 修复我们的BUG以及载入世界逻辑.mp4
* 任务29: Block掉落的逻辑编写.mp4
* 任务30: Block掉落的逻辑编写2.mp4
* 任务31: Joint的逻辑重写(UGUI组件篇)-请在课程讨论区置顶帖下载.mp4
* 任务32: Joint的逻辑重写(脚本逻辑篇)-请在课程讨论区置顶帖下载.mp4
* 任务33: 学习Dictionary字典类.mp4
* 任务34: network联机篇1 服务器端的执行逻辑(OnServerInitialized).mp4
* 任务35: 新版联机篇1-添加GameManager.mp4
* 任务36: 新版联机篇2-同步chunck的具体逻辑.mp4
* 任务37: 新版联机3-对mesh操作的重写以及修正bug.mp4
* 任务38: 新版联机4-修正bug以及setblock的同步.mp4
* 任务39: 根据Inventory操作chunk.mp4
* 任务40: 生成树木1-生成树干.mp4
* 任务41: 生成树木2-生成树叶并贴图.mp4
* 任务42: 树木的Blocks储存.mp4
* 任务43: 花草生成1- 添加新的Mesh.mp4
* 任务44: 人物控制器篇——认识骨骼.mp4




