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非常零基础面向对象C++编程开发与设计模式——CG编程开发基础

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这套资料的主题很明确:用 C++ 作为载体,把「面向对象」和「设计模式」讲给完全没有编程基础的人听,并且把落点放在 CG(计算机图形)方向的编程开发上。它不是一个纯语法速查课,也不是泛泛的编程导论,而是围绕图形程序这个具体场景,把类、继承、多态、组合这些概念和实际代码组织方式绑在一起讲。对于想从「看得懂代码」过渡到「能写出结构清晰的程序」的人来说,这种绑定比抽象讲解更有参考价值。

技术栈与内容定位

核心语言是 C++,但资料没有一上来就堆标准库细节,而是按「先建立对象思维,再引入模式,最后落到图形场景」的顺序推进。这一点对零基础的人比较友好:先理解一个类为什么存在、对象之间怎么协作,再去考虑代码复用和扩展。设计模式部分覆盖的是最常用的一批,比如工厂、单例、观察者、策略这类在图形渲染管线、场景管理、事件分发里反复出现的结构。它们不是孤立的知识点,而是被放进 CG 开发的语境里,说明「为什么这里需要一个模式,而不是一堆 if-else」。

需要提醒的是,C++ 的语法细节很多,资料再零基础也不可能替你消化所有编译错误。看的时候建议手上开着编辑器,每讲一个类就自己敲一遍,哪怕只是改改变量名、加一个成员函数,也比纯看视频有效。

项目结构与可复用模块

从内容组织看,这套资料的价值不在「完整项目源码可以直接跑」,而在于它把 CG 程序拆成了几类可复用的结构:对象与生命周期的管理、渲染或绘制流程的分层、事件或输入的处理、以及资源与配置的组织方式。这些结构一旦看懂,换一个具体图形库(OpenGL、DirectX 或某个 2D 引擎)时,思路是可以迁移的。

  • 类的职责划分:哪些类负责数据,哪些类负责流程,哪些类只做接口。
  • 继承与组合的取舍:什么时候该用虚函数,什么时候用一个成员对象更简单。
  • 模式作为结构模板:工厂管创建、单例管全局访问、观察者管通知,各自解决什么耦合问题。
  • 图形场景中的常见对象关系:场景、节点、渲染器、资源之间的引用方式。

建议在学完一个模式后,不要只满足于资料里的例子,试着把它套到自己熟悉的小场景上,比如「多个绘制对象按顺序执行」或「配置变化后通知相关模块」。能自己套一遍,才算真正拿到这个模块。

与软考考证方向的关系

这份资料归在软考考证分类下,但内容本身更偏工程实践。软考里涉及面向对象和设计模式的题目,考的是概念辨析和结构判断,比如给一段类图判断用了哪种模式、某个场景适合哪种设计。这套资料里对类的组织方式和模式意图的讲解,能帮你把选择题里的抽象描述和具体代码对应起来。不过要注意,考证还需要补充 UML、软件工程过程和部分理论术语,这些不是本资料的重点,需要另外对照考纲补齐。

自学路径建议

如果完全零基础,比较稳妥的顺序是:先用前几节把「类、对象、封装」这些基本概念跑通,能独立写出一个带成员函数的小类;再进入继承和多态,理解虚函数表背后的调用逻辑;然后按模式逐个推进,每学一个就回顾它在图形场景里替代了什么写法;最后把几个模式串起来,尝试自己搭一个「能创建对象、能通知变化、能按策略切换行为」的小结构。

这套资料更适合当作对照实践的底稿,而不是一次性刷完的视频。每完成两三个小节,整理一份自己的类结构草图或代码片段,比单纯记笔记更能留下东西。对于想进入 CG 方向或想补齐 C++ 工程思维的开发者,把它当成结构参考,边看边写,收益会比空看大得多。


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视频目录(16 节)

*   1、开发环境配置和操作系统的一些知识:编译器选择 IDE的选择 工作方式的选择; Linux 开发平台的组织和建立;Linux的一些基本用法;

*   2、语言的作用--问题描述:数学问题描述 现实世界对象描述 C++语言的特点和当前教材的特点分析 如何使用市面上的教材

*   3、类概念与程序实现:

*   4、类的继承

*   5、继续深入开发类

*   6、对象的处理和流程控制

*   7、数据结构与泛型编程

*   8、代码文件组织管理

*   9、23种设计模式详细分析及实现

*   10、标准库1:文件处理

*   11、标准库2:字符串处理

*   12、Qt Gui编程基础 Qt特点构架分析讲解

*   13、多线程编程入门: Qt多线程编程基础;

*   14、Maya API入门 Houdini API入门

*   1、Maya的软件构架和设计模式

*   2、Houdini的软件构架和设计模式