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【网易云课堂】WebGL\Three.js深度学习课程详解|完结无秘

从 API 调用到 WebGL 原理的跨越 WebGL 是浏览器端 3D 渲染的核心标准,但原生 API 过于底层且繁琐,导致许多开发者在面对 Three.js 等封装库时,往往只会“调包”,一旦遇到性能瓶颈或定制化需求便束手无策。本课程的核心价值在于填补了这一认知断层。它并非仅仅停留在 Three

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0 人关注 更新于 2026-10-07 永久有效
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从 API 调用到 WebGL 原理的跨越

WebGL 是浏览器端 3D 渲染的核心标准,但原生 API 过于底层且繁琐,导致许多开发者在面对 Three.js 等封装库时,往往只会“调包”,一旦遇到性能瓶颈或定制化需求便束手无策。本课程的核心价值在于填补了这一认知断层。它并非仅仅停留在 Three.js 的语法表面,而是以 WebGL 底层原理为根基,拆解 Three.js 源码中的关键实现逻辑。通过对比原生绘制与 Three.js 封装的差异,学习者能够清晰理解场景图、渲染管线、着色器语言(GLSL)以及数学变换矩阵在实际代码中的映射关系。这种由底向上的视角,是将 3D 开发从“黑盒使用”转化为“白盒掌控”的关键一步,特别适合那些希望深入图形学本质、不再依赖现成示例代码堆砌项目的工程师。

适配零基础到进阶的模块化学习路径

课程面向的对象具有明确的梯度设计,既涵盖了从未接触过多维图形渲染的初学者,也兼顾了已有 2D 前端基础希望转型图形开发的开发者。建议学习路径遵循“基础认知—工程实践—源码剖析”的三段式结构。起步阶段,重点掌握 Three.js 的基础架构,包括场景构建、相机系统、灯光模型及材质属性,这是后续所有复杂交互的基石。进入核心阶段后,需结合课程提供的实例代码,独立复现经典的 3D 场景,如粒子系统、几何体变形、地形生成等,在此过程中刻意练习 UV 展开、法线计算及纹理映射等概念。最后阶段,深入源码解读,研究渲染循环机制、几何体优化策略及自定义 Shader 的编写,这是实现高性能、高自由度 3D 应用的必经之路。整个过程中,务必对照配套的实例资源进行手写代码训练,避免仅观看视频带来的虚假掌握感。

实战导向的落地能力与资料配合

完成本课程后,学习者应具备独立构建中型规模 WebGL 应用的能力。这包括但不限于:设计并实现复杂的 3D 数据可视化大屏、开发基于物理渲染(PBR)的材质交互效果、优化大规模场景的帧率性能,以及编写自定义渲染逻辑以应对特定业务需求。资料的配合使用至关重要:课程附带的丰富实例代码不应直接复制运行,而应作为参照物,尝试修改参数、替换模型、调整光照条件,甚至重构部分模块,以验证对原理的理解程度。建议在本地搭建开发环境,按照课程节奏逐步推进,遇到源码解析难点时,回归 WebGL 规范文档进行查证。这种“代码对照—原理溯源—独立改造”的闭环练习模式,能确保将课程中的知识真正转化为可复用的工程技能,为后续探索更高级的图形算法或引擎定制打下坚实基础。

课程介绍

本课程来自网易微专业,(高清完结版),是一门WebGL\Three.js深度学习课程。本课程适合那些对WebGL、Three.js等3D技术感兴趣,却不知道如何入门的同学。课程由丰富经验的大厂工程师为您从WebGL、Three.js基础知识详解开始,课堂简单易懂,内容拥有丰富的实例代码配套资源,逐步深入Three.js源码,帮助大家深入理解WebGL的原理,理解3D重要概念及原理。

课程目录

课程目录97 集
  • ├── 01-基础部分/
  • │ ├── [228M] 01-WebGL与three.js的基础、与opengl的关系.mp4
  • │ ├── [686M] 02-编写第一个three.js程序.mp4
  • │ ├── [317M] 03-three.js程序框架,绘制一条直线.mp4
  • │ ├── [222M] 04-三维世界的组成(点、线).mp4
  • │ ├── [162M] 05-坐标系的秘密(世界坐标、本地坐标).mp4
  • │ ├── [287M] 06-three.js让场景动起来的两种方法.mp4
  • │ ├── [113M] 07-帧循环、游戏循环、渲染循环需要知道的深入意义.mp4
  • │ ├── [215M] 08-three.js(WebGL)相机的工作原理,适用于任何一种3D编程方法.mp4
  • │ ├── [537M] 09-正投影和透视投影相机的实践.mp4
  • │ ├── [ 89M] 10-深入浅出WebGL中相机的三个向量参数.mp4
  • │ ├── [275M] 13-光的初体验环境光.mp4
  • │ ├── [512M] 14-光的初体验环境光2.mp4
  • │ ├── [208M] 15-光的初体验点光源.mp4
  • │ ├── [203M] 16-纹理一种让模型美丽的特殊技能.mp4
  • │ ├── [435M] 17-纹理基础篇:three.js为物体加上皮肤,让世界还原真实.mp4
  • │ ├── [405M] 18-纹理基础篇:纹理的重复与纹理的回环以及纹理偏移.mp4
  • │ ├── [510M] 19-自定义绘制一个彩色三角形,了解geometry的结构.mp4
  • │ ├── [230M] 20-geometry中face及face中的值的介绍.mp4
  • │ ├── [213M] 21-三维模型的加载与显示基础.mp4
  • │ ├── [499M] 22-模型的格式及模型的加载1.mp4
  • │ ├── [283M] 23-模型的格式及模型的加载2.mp4
  • │ ├── [362M] 24-VtkLoader的内部实现原理及three.js代码阅读方法.mp4
  • │ ├── [470M] 25-Vtk模型格式及模型的解析.mp4
  • │ ├── [321M] 26-VtkLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘.mp4
  • │ ├── [435M] 27-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数.mp4
  • │ ├── [327M] 28-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数2.mp4
  • │ ├── [376M] 29-WebGL性能篇:高效的绘制点数据-粒子系统初探.mp4
  • │ ├── [261M] 30-WebGL模型篇:Obj模型1.mp4
  • │ ├── [455M] 31-WebGL模型篇:OBJLoader详解.mp4
  • │ ├── [128M] 32-WebGl模型篇:怎么给Obj模型赋予多个纹理.mp4
  • │ ├── [ 68M] 33-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解.mp4
  • │ ├── [166M] 34-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解之二.mp4
  • │ ├── [301M] 35-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型.mp4
  • │ ├── [381M] 36-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型之三.mp4
  • │ ├── [424M] 37-WebGL视图篇:类似3Dmax的多视图显示(1).mp4
  • │ ├── [424M] 37-WebGL视图篇:类似3Dmax的多视图显示.mp4
  • │ ├── [353M] 38-拾取-如何通过鼠标选中物体1.mp4
  • │ ├── [374M] 39-拾取-如何通过鼠标选中物体2.mp4
  • │ ├── [325M] 40-让物体围绕一个特定点旋转.mp4
  • │ ├── [357M] 41-物体的旋转方法和技巧2.mp4
  • │ ├── [315M] 42-物体的旋转与技巧3.mp4
  • │ ├── [349M] 43-物体的旋转与技巧4.mp4
  • │ ├── [347M] 44-绚丽的粒子系统.mp4
  • │ ├── [220M] 45-绚丽的粒子系统2.mp4
  • │ ├── [466M] 46-绚丽的粒子系统:怎么由Geometry生成粒子系统3.mp4
  • │ ├── [508M] 47-绚丽的粒子系统:生成多个粒子系统4.mp4
  • │ ├── [710M] 48-绚丽的粒子系统:粒子的运动.mp4
  • │ ├── [220M] 49-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏.mp4
  • │ ├── [249M] 50-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-游戏的架构设计.mp4
  • │ ├── [439M] 51-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图的原理与实现.mp4
  • │ ├── [523M] 52-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上场景的生成.mp4
  • │ ├── [270M] 53-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成.mp4
  • │ ├── [363M] 54-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成二.mp4
  • │ ├── [389M] 55-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-控制飞机的飞行.mp4
  • │ ├── [380M] 56-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-贝塞尔曲线绘制.mp4
  • │ ├── [428M] 57-WebGL数学高级篇:绘制三次贝塞尔曲线原理.mp4
  • │ ├── [242M] 58-WebGL数学高级篇:获取贝塞尔曲线上的点的算法.mp4
  • │ ├── [174M] 59-WebGL数学高级篇:向量的减法、数乘向量、交换律、结合律.mp4
  • │ ├── [205M] 60-向量的数量积叉积的物理意义和应用1.mp4
  • │ ├── [239M] 61-向量的数量积叉积的物理意义和应用2.mp4
  • │ ├── [192M] 62-WebGL数学高级篇:图形学中的几种坐标系1.mp4
  • │ ├── [220M] 63-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-:矩阵运算.mp4
  • │ ├── [144M] 64-衣服、布料等柔性材料的模拟1.mp4
  • │ ├── [265M] 65-衣服、布料等柔性材料的模拟2.mp4
  • │ ├── [131M] 66-衣服、布料等柔性材料的模拟3.mp4
  • │ ├── [188M] 67-衣服、布料等柔性材料的模拟4.mp4
  • │ ├── [204M] 68-衣服、布料等柔性材料的模拟5.mp4
  • │ ├── [178M] 69-衣服、布料等柔性材料的模拟6.mp4
  • │ ├── [191M] 70-衣服、布料等柔性材料的模拟7.mp4
  • │ ├── [209M] 71-衣服、布料等柔性材料的模拟8.mp4
  • │ ├── [250M] 72-WebGL视图篇:多视图显示,结合正投影和透视投影相机.mp4
  • │ └── [110M] 73-第一人称射击游戏及源码,源码在附件下载、源码在附件下载.mp4
  • ├── 02-WebGL第一人称射击游戏章节-源码在下一课附件/
  • │ ├── [ 51M] 74-游戏项目的搭建.mp4
  • │ ├── [173M] 75-游戏项目的搭建之代码详解.mp4
  • │ ├── [228M] 77-复杂地图构建的思路详解.mp4
  • │ ├── [ 23M] 78-加阴影的步骤及为什么有这些步骤.mp4
  • │ ├── [ 50M] 79-阴影的接收面设置.mp4
  • │ ├── [ 29M] 80-游戏的键盘控制.mp4
  • │ ├── [ 85M] 81-通过键盘控制相机的摇摆拍摄.mp4
  • │ ├── [104M] 82-模型phong材质详解.mp4
  • │ ├── [ 85M] 83-phong材质代码实践.mp4
  • │ ├── [103M] 84-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法.mp4
  • │ ├── [ 30M] 85-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法(二).mp4
  • │ ├── [ 87M] 86-WebGL可以加载的模型类型.mp4
  • │ ├── [ 67M] 87-遍历模型中的子模型,并实现多模型阴影.mp4
  • │ ├── [ 71M] 88-加载更多的模型,调整代码结构.mp4
  • │ ├── [146M] 89-设置枪的位置.mp4
  • │ ├── [ 82M] 90-模拟人走动时的持枪的效果.mp4
  • │ ├── [ 93M] 91-相机旋转时,枪怎么保证永远在相机前面.mp4
  • │ ├── [ 65M] 92-子弹的原理.mp4
  • │ └── [114M] 93-实现子弹的详细步骤.mp4
  • ├── 03高级课程之:着色器详解/
  • │ ├── [ 59M] 100-着色器之一致变量、易变变量.mp4
  • │ ├── [ 98M] 94-着色器可以做什么-代码下载、代码下载、代码下载见附件.mp4
  • │ ├── [ 37M] 95-着色器与硬件相关的原理理解.mp4
  • │ ├── [ 24M] 96-着色器CPU、GPU之间的关系.mp4
  • │ ├── [ 55M] 98-着色器代码编写详解.mp4
  • │ └── [ 78M] 99-着色器之设备坐标系.mp4