课程介绍
适合人群:
熟练掌握OpenGL但是没有做过渲染引擎的同学 期望获得更高薪水,作品较少的同学 对C++熟练掌握,但没设计过架构的同学 需要加强职场技术能力的同学
你将会学到:
如何使用OpenGL从0开始,实现一个图形渲染引擎
从头开始使用OpenGL编写一个渲染引擎,包括引擎核心设计、前端FrontEnd设计、渲染基础模块、引擎顶点管理系统、Shader管理系统、Uniform管理系统、纹理管理系统、RenderTarget管理系统、光照管理系统、阴影管理系统、模型管理系统、骨骼系统以及动画系统
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课程目录
第1章 导学(6分钟 3节)
- 1-1 渲染引擎导学
- 1-2 FFEngine课程工程及源代码[说明]
- 1-3 正则表达式测试工程[说明]
第2章 渲染知识回顾(2小时38分钟 7节)
- 2-1 顶点与几何
- 2-2 矩阵与变换回顾
- 2-3 纹理复习
- 2-4 shader复习
- 2-5 material复习
- 2-6 光照复习
- 2-7 动画复习
第3章 渲染引擎案例及概览(2小时9分钟 8节)
- 3-1 引擎Cmake组织架构
- 3-2 triangle案例讲解
- 3-3 cube案例讲解
- 3-4 materials案例讲解
- 3-5 modelLoading案例讲解
- 3-6 animation案例
- 3-7 引擎架构概览
- 3-8 引擎代码概览
第4章 引擎核心层设计(2小时33分钟 9节)
- 4-1 智能指针详解
- 4-2 Attribute类数据详解
- 4-3 Attribute类接口详解
- 4-4 geometry类详解
- 4-5 包围球与包围盒
- 4-6 Object3D成员参数详解
- 4-7 Object3D类型与节点体系
- 4-8 Object3D下的矩阵变换
- 4-9 Object3DLookAt函数
第5章 引擎FrontEnd设计(2小时43分钟 8节)
- 5-1 material详解
- 5-2 camera详解
- 5-3 cameralControl详解
- 5-4 texture基类详解
- 5-5 texture的读取详解
- 5-6 sourceCache详解
- 5-7 eventDispatcher详解
- 5-8 FrontEnd其他类
第6章 渲染器基础模块(2小时48分钟 10节)
- 6-1 DriverWindow窗体初始化
- 6-2 DriverWindow尺寸变化回调
- 6-3 DriverWindow鼠标事件回调
- 6-4 DriverWindow键盘响应
- 6-5 渲染流程分析
- 6-6 渲染列表构建
- 6-7 渲染列表排序
- 6-8 视锥体剪裁算法(一)
- 6-9 视锥体剪裁算法(二)
- 6-10 视锥体剪裁代码详解
第7章 引擎顶点属性系统(2小时28分钟 9节)
- 7-1 渲染场景解析流程
- 7-2 VBO 解析架构理论
- 7-3 DriverAttributes解析
- 7-4 DriverGeometries解析
- 7-5 DriverObjects详解
- 7-6 VBO与VAO回顾
- 7-7 绑定流程前
- 7-8 顶点绑定详解(一)
- 7-9 顶点绑定详解(二)
第8章 Shader管理系统(3小时14分钟 10节)
- 8-1 Shader管理介绍
- 8-2 DriverProgram详解
- 8-3 DriverProgramShader处理
- 8-4 program创建与参数创建
- 8-5 DriverPrograms接口函数
- 8-6 DriverMaterials解析
- 8-7 Program设置流程
- 8-8 Program更新生成流程
- 8-9 ShaderChunk完整解析
- 8-10 总结与回顾
第9章 Uniform系统设计(2小时53分钟 7节)
- 9-1 Uniform概念与分类
- 9-2 Uniform相关接口
- 9-3 Uniform系统基础编写思想
- 9-4 简单Uniform详解
- 9-5 StructuredUniform详解
- 9-6 Uniform更新方案设计
- 9-7 Uniform设计最终方案
第10章 Uniform系统解析(3小时11分钟 10节)
- 10-1 StructuredUniform外部组织代码
- 10-2 PureArrayUniform外部组织代码
- 10-3 Uniforms系统总结与外部系统
- 10-4 UniformsLib介绍
- 10-5 Uniforms更新主逻辑
- 10-6 正则表达式案例
- 10-7 UniformName的匹配
- 10-8 Uniform匹配实现
- 10-9 Uniforms系统总结回顾
- 10-10 管线设置与绘制
第11章 纹理系统解析(2小时23分钟 9节)
- 11-1 纹理系统技术回顾
- 11-2 DriverTextures详解
- 11-3 TextureUnit分配功能
- 11-4 纹理更新过程
- 11-5 CubeMap回顾及FrontEnd
- 11-6 DriverBackground解析流程
- 11-7 CubeMap的Shader系统
- 11-8 CubeMap的Uniform更新
- 11-9 纹理系统总结
第12章 RenderTarget系统解析(52分钟 4节)
- 12-1 RenderTarget系统前端
- 12-2 RenderTarget实例演示
- 12-3 DriverRenderTargets详解
- 12-4 RenderTarget的解析
第13章 光照系统解析(1小时54分钟 7节)
- 13-1 光照系统梗概
- 13-2 MeshPhongShader解析(一)
- 13-3 MeshPhongShader解析(二)
- 13-4 光照缓存流程
- 13-5 光照系统Uniform设计
- 13-6 DriverLights类解析
- 13-7 光照系统Uniform建设与更新
第14章 阴影系统解析(2小时4分钟 8节)
- 14-1 阴影技术回顾
- 14-2 阴影系统FrontEnd
- 14-3 DepthShader解析
- 14-4 阴影Shader解析
- 14-5 阴影系统Uniform设计
- 14-6 Shadow 信息更新
- 14-7 DriverShadowMap解析
- 14-8 阴影参数实验
第15章 模型读取(1小时13分钟 5节)
- 15-1 模型读取技术系解析
- 15-2 模型材质读取
- 15-3 节点的解析
- 15-4 Mesh的读取与构建
- 15-5 uv读取解析
第16章 骨骼系统(2小时5分钟 9节)
- 16-1 插值系统回顾
- 16-2 Interpolant类讲解
- 16-3 Interpolant不同插值讲解
- 16-4 骨骼系统架构(一)
- 16-5 骨骼系统架构(二)
- 16-6 骨骼动画的Shader
- 16-7 骨骼动画类架构解析
- 16-8 骨骼数据读取
- 16-9 骨骼动画架构总结
第17章 动画系统(1小时22分钟 6节)
- 17-1 动画系统架构解析
- 17-2 动画系统类概览
- 17-3 动画关键帧读取
- 17-4 AnimationAction构造
- 17-5 PropertyBinding解析
- 17-6 动画系统整体流程
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