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《某网校C++游戏开发视频教程》C++游戏编程快速入门 价值599 全套可以在线观看或下载【技能收获】学完可掌握:C/C++ 网络编程、Vue / 前端工程化。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适
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这套《某网校C++游戏开发视频教程》的核心内容是"C++游戏编程快速入门",从命名和资料结构看,它更接近一份面向零基础或转岗者的实战型录播课,而不是那种堆砌概念的学院派课程。整包可以在线观看或下载,意味着你既能按顺序跟讲,也能把视频抽出来在本地反复回看关键片段——对游戏开发这种需要大量动手调试的方向来说,这一点比"只能在线看"要有用得多。
技术栈与适用人群
课程主线围绕 C++ 展开,落点在游戏编程,涉及的基础概念包括变量与内存、控制流、函数封装、面向对象这几块,再往上会接触到游戏循环、渲染逻辑、事件处理这类游戏特有的结构。需要说明的是,资料摘要里提到的"网络编程、Vue/前端工程化"以及"Linux 运维、SRE、云原生"等岗位方向,和"游戏开发"这个标题并不完全对齐,更像是同一批资料包里的通用描述。实际选课时,建议以视频正片的章节内容为准,把注意力放在 C++ 语法在游戏场景里的落地方式上,而不是被那些方向标签带偏。
比较适合的人群是:已经能读懂最基础的 C/C++ 语法、但没写过完整小项目的开发者;或者写过脚本语言、想借一个具体领域(游戏)把 C++ 的工程写法补起来的人。如果你完全没碰过编程,前几章会偏吃力,建议先配合一份语法手册同步看。
项目结构与可复用模块
这类课程的价值不在"看完",而在"拆开"。看的时候可以按三层去理解它的结构:
- 语法层:讲 C++ 基本语法的那部分,重点看它怎么把指针、引用、结构体/类用在游戏对象上,而不是孤立地讲语法点。
- 系统层:游戏循环、输入响应、状态管理这些模块,是可以在别的项目里直接复用的骨架。跟讲时不妨把这几段单独拎出来,画一张调用关系图。
- 项目层:最后拼起来的完整 Demo,看它怎么把前面拆散的模块组装成一个能跑的东西,以及它在资源加载、主循环调度上做了什么取舍。
真正能带走的"可复用模块",通常是游戏主循环的时序控制、对象更新与渲染的分离、以及一套简单的碰撞或状态切换逻辑。这些结构换个题材照样能用,比自己从头猜要省时间。
怎么用它自学
配套的章节笔记是这份资料里比较实用的部分。建议的用法是:每看完 2 到 3 节,先别急着往下,合上视频凭记忆把这几节的核心代码默写一遍,再对照笔记找差异。游戏开发里很多坑是"看会了、写就错",默写能最快暴露理解断层。
不建议把视频当剧集连续刷。比较合理的节奏是一节视频配一到两小时的自己敲代码,遇到编译错误先自己查,实在卡住再回看对应片段。全部章节过完后,挑一个和课程 Demo 不同题材的小玩法(比如换个移动方式或加一个计分逻辑)独立复现一次,这份复现记录写进个人作品集,比证书更能说明问题。
资料到手后先做三件事
- 通读一遍目录,标出哪些章节是纯语法、哪些是项目实战,把项目实战章节排到后面集中攻。
- 确认本地 C++ 编译环境能跑起来(编译器、IDE 或命令行工具链),别等到写代码时才发现环境没配好。
- 把章节笔记和视频分开存放,笔记用来复盘,视频只在需要对照具体操作时打开,避免无效重看。
整体来说,这是一份拿来"对照着敲"的资料,而不是拿来看的。它的作用是提供一个有明确目标的练习载体,让你在写一个具体游戏的过程中把 C++ 的工程习惯练出来。怎么用,比它本身讲了什么更重要。
C++游戏编程快速入门 价值599 全套可以在线观看或下载
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视频目录(263 节)
* 1.1 认识视频游戏
* 1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏
* 1.1.2 视频游戏的类型
* 1.2 学习游戏设计的要素
* 1.2.1 提出基本思想
* 1.2.2 整理剧情
* 1.2.3 可视化图形
* 1.2.4 为游戏选择正确的声音
* 1.2.5 使用控制器控制游戏
* 1.2.6 确定游戏模式
* 1.3 面向对象的编程和游戏
* 1.3.1 理解OOP
* 1.3.2 在游戏中应用OOP
* 1.4 研究相关工具
* 1.4.1 编译器和开发环境
* 1.4.2 选择图形工具
* 1.4.3 选择声音和音乐工具
* 1.5 小结
* 1.6 亲身实践
* 2.1 什么是游戏引擎
* 2.2 考虑游戏引擎的作用
* 2.2.1 将游戏分解为事件
* 2.2.2 建立游戏的计时机制
* 2.3 开发游戏引擎
* 2.3.1 游戏事件函数
* 2.3.2 GameEngine类
* 2.4 开发Blizzard示例
* 2.4.1 编写程序代码
* 2.4.2 测试完成的程序
* 2.5 小结
* 2.6 游戏大变身
* 3.1 图形基础
* 3.1.1 理解图形坐标系统
* 3.1.2 学习颜色的基础知识
* 3.2 查看Windows中的图形
* 3.2.1 使用设备环境
* 3.2.2 使用画笔写
* 3.2.3 使用画刷绘制
* 3.2.4 使用位图绘制图像
* 3.2.5 使用调色板管理颜色
* 3.3 绘制窗口
* 3.3.1 绘制文本
* 3.3.2 绘制图元
* 3.3.3 使用画笔和画刷
* 3.4 开发Crop Circles示例
* 3.4.1 编写程序代码
* 3.4.2 测试完成的程序
* 3.5 小结
* 3.6 亲身实践
* 4.1 位图图像的基础知识
* 4.2 深入学习位图
* 4.3 开发位图类
* 4.3.1 位图类的工作原理
* 4.3.2 整合代码
* 4.4 开发Slideshow示例
* 4.4.1 编写程序代码
* 4.4.2 汇集资源
* 4.4.3 测试完成的程序
* 4.5 小结
* 4.6 游戏大变身
* 5.1 游戏与用户输入
* 5.2 了解用户输入设备
* 5.2.1 接受键盘输入
* 5.2.2 响应鼠标
* 5.2.3 使用游戏杆交互
* 5.3 评估游戏的键盘输入
* 5.4 跟踪鼠标
* 5.5 向游戏引擎添加输入支持
* 5.5.1 添加键盘支持
* 5.5.2 添加鼠标支持
* 5.5.3 修改Bitmap类
* 5.6 开发UFO示例
* 5.6.1 编写程序代码
* 5.6.2 测试完成的程序
* 5.7 小结
* 5.8 亲身实践
* 6.1 游戏的玩法
* 6.2 设计游戏
* 6.3 开发游戏
* 6.4 测试游戏
* 6.5 小结
* 6.6 游戏大变身
* 7.1 了解游戏杆的基础知识
* 7.2 校准游戏杆
* 7.3 追踪游戏杆的移动
* 7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持
* 7.4.1 访问Win32多媒体功能
* 7.4.2 开发游戏杆代码
* 7.5 开发UFO 2示例
* 7.5.1 编写程序代码
* 7.5.2 测试完成的程序
* 7.6 小结
* 7.7 亲身实践
* 8.1 游戏的玩法
* 8.2 设计游戏
* 8.3 开发游戏
* 8.4 测试游戏
* 8.5 小结
* 8.6 游戏大变身
* 9.1 理解动画的基础知识
* 9.1.1 动画和帧频
* 9.1.2 了解计算机动画
* 9.2 2D动画与3D动画
* 9.3 理解2D动画的类型
* 9.3.1 基于帧的动画
* 9.3.2 基于形状的动画
* 9.4 将子画面动画应用于游戏
* 9.5 设计通用的子画面
* 9.6 创建Sprite类
* 9.6.1 创建和破坏子画面
* 9.6.2 更新子画面
* 9.6.3 绘制子画面
* 9.7 开发Planets示例程序
* 9.7.1 编写程序代码
* 9.7.2 测试完成的程序
* 9.8 小结
* 9.9 亲身实践
* 10.1 了解管理子画面的需求
* 10.2 设计子画面管理器
* 10.3 向游戏引擎添加子画面管理器
* 10.3.1 改进Sprite类
* 10.3.2 增强游戏引擎
* 10.4 使用双重缓存消除闪烁
* 10.5 开发Planets 2示例
* 10.5.1 编写程序代码
* 10.5.2 测试完成的程序
* 10.6 小结
* 10.7 游戏大变身
* 11.1 游戏的玩法
* 11.2 设计游戏
* 11.3 开发游戏
* 11.4 测试游戏
* 11.5 小结
* 11.6 游戏大变身
* 12.1 理解数字声音
* 12.2 了解Windows波形声音
* 12.3 了解声音工具
* 12.3.1 Sony Sound Forge
* 12.3.2 Adobe Audition
* 12.3.3 廉价的声音编辑器
* 12.4 创建和编辑声音
* 12.5 查找声音和音乐
* 12.6 访问波形声音
* 12.7 播放波形声音
* 12.7.1 播放文件中的波形声音
* 12.7.2 播放作为资源的波形声音
* 12.7.3 循环播放波形声音
* 12.7.4 停止播放波形声音
* 12.8 开发Brainiac 2示例程序
* 12.8.1 编写程序代码
* 12.8.2 组合资源
* 12.8.3 测试完成的游戏
* 12.9 小结
* 12.10 亲身实践
* 13.1 感受MIDI音乐
* 13.2 理解Windows媒体控制接口
* 13.3 使用MCI播放MIDI音乐
* 13.3.1 打开MIDI设备
* 13.3.2 播放MIDI歌曲
* 13.3.3 暂停MIDI歌曲
* 13.3.4 关闭MIDI设备
* 13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持
* 13.5 开发Henway 2示例程序
* 13.5.1 编写程序代码
* 13.5.2 测试完成的游戏
* 13.6 小结
* 13.7 亲身实践
* 14.1 游戏的玩法
* 14.2 设计游戏
* 14.3 开发游戏
* 14.4 测试游戏
* 14.5 小结
* 14.6 亲身实践
* 15.1 再次介绍帧动画
* 15.2 设计动画子画面
* 15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持
* 15.3.1 只绘制位图的一部分
* 15.3.2 对Sprite类实现动画
* 15.4 开发Battle Office 2示例程序
* 15.4.1 编写程序代码
* 15.4.2 测试完成的游戏
* 15.5 小结
* 15.6 游戏大变身
* 16.1 了解游戏背景的重要性
* 16.2 了解游戏背景的类型
* 16.2.1 纯色背景
* 16.2.2 图像背景
* 16.2.3 动画背景
* 16.2.4 滚动背景
* 16.3 向游戏引擎添加背景支持
* 16.3.1 创建基本的背景类
* 16.3.2 创建动画背景类
* 16.4 开发Roids示例
* 16.4.1 编写程序代码
* 16.4.2 测试完成的游戏
* 16.5 小结
* 16.6 亲身实践
* 17.1 游戏的玩法
* 17.2 设计游戏
* 17.3 增强游戏引擎中的子画面
* 17.4 开发游戏
* 17.5 测试游戏
* 17.6 小结
* 17.7 游戏大变身
* 18.1 理解人工智能
* 18.2 了解游戏AI的类型
* 18.2.1 漫游AI
* 18.2.2 行为AI
* 18.2.3 策略AI
* 18.3 开发AI策略
* 18.4 开发Roids 2示例程序
* 18.4.1 编写程序代码
* 18.4.2 测试完成的程序
* 18.5 小结
* 18.6 亲身实践
* 19.1 游戏的玩法
* 19.2 设计游戏
* 19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性
* 19.4 开发游戏
* 19.5 测试游戏
* 19.6 小结
* 20.1 闪屏的重要性
* 20.2 了解闪屏
* 20.3 创建Space Out 2游戏
* 20.3.1 编写游戏代码
* 20.3.2 测试完成的游戏
* 20.4 小结
* 20.5 亲身实践
* 21.1 什么是演示模式
* 21.2 演示模式的细节
* 21.3 开发Space Out 3游戏
* 21.3.1 编写游戏代码
* 21.3.2 测试完成的游戏
* 21.4 小结
* 21.5 游戏大变身
* 22.1 记录得分的重要性
* 22.2 确定高分数据模型
* 22.3 存储和检索高分数据
* 22.4 开发Space Out 4游戏
* 22.4.1 编写游戏代码
* 22.4.2 测试完成的游戏
* 22.5 小结
* 22.6 亲身实践
* 23.1 什么是滚动背景
* 23.1.1 横向滚动的背景
* 23.1.2 纵向滚动的背景
* 23.1.3 视差滚动背景
* 23.2 理解滚动背景的工作原理
* 23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持
* 23.3.1 创建背景图层类
* 23.3.2 创建滚动背景类
* 23.4 开发Wanderer示例
* 23.4.1 编写程序代码
* 23.4.2 测试完成的程序
* 23.5 小结
* 23.6 游戏人变身
* 24.1 游戏的玩法
* 24.2 设计游戏
* 24.3 开发游戏
* 24.4 测试游戏
* 24.5 小结
* 24.6 游戏大变身
* 24.7 亲身实践




