getfromcode软考考证 会员免费

网校 Cocos2d-x 游戏开发经典教程(共36课)-365资源论坛提供

《网校 Cocos2d-x 游戏开发经典教程(共36课)-365资源论坛提供》第10章 Cocos2d—x绘图原理及优化【技能收获】学完可掌握:OpenGL 三维 GIS、C/C++ 网络编程。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实

单课价¥29.90新品 上架
会员价 会员免费开通会员,全站课程按额度无限下载套餐详情
1 人关注 更新于 2026-09-17 永久有效
发货

网盘链接 · 支付成功后自动发货

保障

永久有效 · 链接失效免费补发

客服

每日 9:00-21:00 在线客服 联系客服

支付成功后自动发货,可在「我的订单」查看网盘链接;链接失效可联系客服免费补链。

正版保障 极速发货 售后无忧

这套 Cocos2d-x 教程共 36 课,结构上更接近一条完整的引擎学习线,而不是零散的技巧合集。它从引擎的基本运行机制讲起,逐步过渡到绘图、场景组织、交互处理和性能优化,最后落到一个可运行的项目雏形上。对于已经会 C++、但没系统接触过游戏引擎的开发者来说,这种按引擎模块推进的编排方式,比较适合边看边对照源码实践。

技术栈与前置要求

课程使用 Cocos2d-x 的 C++ 版本,配套的工程结构是典型的跨平台游戏项目:核心逻辑用 C++ 编写,渲染层对接 OpenGL,资源与配置按平台分离。学习前需要具备 C++ 基础,至少要能读懂类继承、智能指针和模板的基本用法,否则在看引擎源码时会频繁卡壳。如果此前写过 Win32 或 MFC 程序,对消息循环和窗口生命周期有概念,理解引擎主循环会顺畅很多。反之,如果只写过脚本语言,建议先补一下 C++ 的编译链接流程,再进入引擎部分。

课程结构:从引擎机制到绘图优化

整套课程的主线可以概括为三层。第一层是引擎骨架,讲清楚 Application、Director、Scene、Layer 之间的调用关系,以及引擎如何接管窗口、驱动主循环。第二层是节点与渲染,涉及 Node 树、坐标变换、精灵与纹理、动作系统,这部分是日常开发中调用最频繁的 API。第三层是绘图原理与优化,也是这套课相对有价值的部分:它没有停留在“怎么用 Sprite”的层面,而是往下讲到 OpenGL 的绘制流程、批次合并、纹理图集和 Draw Call 控制。

绘图优化这一章值得单独拿出来反复看。很多 Cocos2d-x 项目在中低端机上掉帧,问题往往不在逻辑代码,而在渲染批次和透明混合。课程里对渲染顺序、裁剪和自动批次合并的讲解,能帮你建立一套定位性能问题的基本方法:先看 Draw Call 数量,再看纹理切换次数,最后才去怀疑逻辑层。这套排查顺序在真实项目里比记住某个 API 更有用。

可复用模块与工程参考价值

教程中的示例工程可以拆出几类可复用结构:场景管理用的切换与栈式压入、资源加载与缓存策略、输入事件的分发链路、以及动作系统与自定义 Action 的扩展方式。这些模块在后续做小游戏、原型验证或教学 Demo 时可以直接迁移。尤其是事件分发部分,理解引擎如何把触摸和键盘事件从 Director 逐层传递到具体节点,能避免很多“点击没反应”的调试时间。看课时建议把这几块单独整理成笔记,标注出引擎源码里的对应实现位置,方便之后回查。

自学路径与练习方式

  • 按课序推进,但每学完一个引擎模块,就关掉视频自己写一个最小复现,比如只用代码创建一个场景并挂上节点。
  • 绘图优化部分不要只看结论,可以用同一组资源分别做未合并批次和合并批次的对比,自己统计帧率和 Draw Call 变化。
  • 把课程里的示例工程当作对照材料,先尝试自己实现,再回看讲师的处理方式,差异点往往就是引擎设计的关键。
  • 最后把分散的模块串成一个完整小 Demo,从资源加载到场景切换再到简单交互,走通一遍完整流程。

整体来看,这套资料更适合拿来对照实践,而不是单纯刷视频。它覆盖的是引擎层面的通用知识,学完后迁移到其他 2D 引擎时,对渲染批次、节点树和主循环的理解依然成立。


第10章 Cocos2d—x绘图原理及优化

课程推荐

《网校 Cocos2d-x 游戏开发经典教程(共36课)-365资源论坛提供》第10章 Cocos2d—x绘图原理及优化【技能收获】学完可掌握:OpenGL 三维 GIS、C/C++ 网络编程。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。

视频目录(214 节)

*   1.1 引擎简介

*   1.2 搭建开发环境

*   1.3 HelloWorld

*   1.4 HelloWorld分析

*   1.5 测试样例简介

*   1.6 小结

*   2.1 基本概念

*   2.1.1 场景与流程控制

*   2.1.2 层

*   2.1.3 精灵

*   2.1.4 节点与渲染树

*   2.1.5 动作与动画

*   2.2 Cocos2d—x代码风格

*   2.2.1 命名空间与类名称

*   2.2.2 构造函数与初始化

*   2.2.3 选择器

*   2.2.4 属性

*   2.2.5 单例

*   2.3 C++中的Cocos2d—x内存管理

*   2.3.1 复杂的内存管理

*   2.3.2 现有的智能内存管理技术

*   2.3.3 Cocos2d—x的内存管理机制

*   2.3.4 工厂方法

*   2.3.5 关于对象传值

*   2.3.6 释放:release()还是autorelease()?

*   2.3.7 容器

*   2.3.8 相关辅助宏

*   2.3.9 Cocos2d—x内存管理原则

*   2.4 生命周期分析

*   2.5 小结

*   3.1 CCDirector:大总管

*   3.2 CCScene:场景

*   3.3 CCLayer:层

*   3.4 CCSprite:精灵

*   3.4.1 纹理

*   3.4.2 创建精灵

*   3.4.3 设置精灵的属性

*   3.4.4 向层中添加精灵

*   3.4.5 常用成员

*   3.5 CCNode与坐标系

*   3.5.1 坐标系与绘图属性

*   3.5.2 节点的组织

*   3.5.3 定时器事件

*   3.5.4 其他事件

*   3.6 Cocos2d—x内置的常用层

*   3.7 Cocos2d—x调度原理

*   3.7.1 游戏主循环

*   3.7.2 定时调度器

*   3.8 小结

*   4.1 基本概念

*   4.2 瞬时动作

*   4.3 持续性动作

*   4.3.1 位置变化动作

*   4.3.2 属性变化动作

*   4.3.3 视觉特效动作

*   4.3.4 控制动作

*   4.4 复合动作

*   4.5 变速动作

*   4.6 使鱼动起来

*   4.7 创建自定义动作

*   4.7.1 一点简单的物理知识

*   4.7.2 创建自定义动作

*   4.8 让动作更平滑流畅

*   4.9 Cocos2d—x动作原理

*   4.9.1 动作类的结构

*   4.9.2 动作的更新

*   4.9.3 CCActionManager的工作原理

*   4.10 小结

*   5.1 动画

*   5.1.1 概述

*   5.1.2 使用动画

*   5.2 场景特效

*   5.3 小结

*   6.1 使用音效引擎

*   6.2 支持格式

*   6.3 播放音乐与音效

*   6.3.1 预加载

*   6.3.2 播放与停止

*   6.3.3 暂停与恢复播放

*   6.3.4 其他成员

*   6.4 小结

*   7.1 触摸输入

*   7.1.1 使用CCLayer响应触摸事件

*   7.1.2 两种Cocos2d—x触摸事件

*   7.2 触摸分发器原理

*   7.3 触摸中的陷阱

*   7.4 使用触摸事件

*   7.4.1 使炮台动起来

*   7.4.2 识别简单的手势

*   7.5 加速度计

*   7.6 文字输入

*   7.7 小结

*   8.1 Cocos2d—x中的粒子系统

*   8.2 粒子效果编辑器

*   8.2.1 界面介绍

*   8.2.2 制作火焰特效

*   8.3 小结

*   9.1 瓦片地图

*   9.2 编辑器

*   9.2.1 TiledMapEditor简介

*   9.2.2 创建水底世界

*   9.3 导入游戏

*   9.4 实现层次感

*   9.5 预定义属性

*   9.6 小结

*   10.1 OpenGL基础

*   10.1.1 OpenGL简介

*   10.1.2 绘图

*   10.1.3 矩阵与变换

*   10.2 Cocos2d—x绘图原理

*   10.2.1 精灵的绘制

*   10.2.2 渲染树的绘制

*   10.2.3 坐标变换

*   10.3 TexturePacker与优化

*   10.3.1 绘图瓶颈

*   10.3.2 碎图压缩与精灵框帧

*   10.3.3 批量渲染

*   10.3.4 色彩深度优化

*   10.4 小结

*   11.1 自定义绘图

*   11.2 遮罩层

*   11.3 数据交流

*   11.4 可编程管线

*   11.4.1 可编程着色器

*   11.4.2 CCGLProgram

*   11.4.3 变量传递

*   11.5 水纹效果

*   11.5.1 着色器程序

*   11.5.2 ShaderNode类

*   11.5.3 uniform变量准备

*   11.5.4 绘制

*   11.5.5 添加到场景

*   11.6 CCGrid3D

*   11.7 再议效率

*   11.8 小结

*   12.1 新的超级武器

*   12.2 Box2D引擎简介

*   12.3 接入Box2D

*   12.4 更新状态

*   12.5 调试绘图

*   12.6 碰撞检测

*   12.7 弹射

*   12.8 精确碰撞

*   12.9 小结

*   13.1 CCUserDefault

*   13.2 格式化存储

*   13.3 本地文件存储

*   13.4 XML与JSON

*   13.5 加密与解密

*   13.6 SQLite

*   13.7 小结

*   14.1 网络传输架构

*   14.2 CURL

*   14.3 简单传输

*   14.4 非阻塞传输

*   14.5 用户记录

*   14.6 多人对战与同步问题

*   14.6.1 时间同步

*   14.6.2 鱼群同步

*   14.7 校验

*   14.8 小结

*   15.1 移动设备昂贵的CPU与内存

*   15.2 缓存机制:预加载与重复使用

*   15.3 Cocos2d—x中的缓存

*   15.3.1 CCTextureCache

*   15.3.2 CCSpriteFrameCache

*   15.3.3 CCAnimationCache

*   15.4 对象池机制:可回收与重复使用

*   15.5 对象池实现

*   15.6 落实到工厂方法

*   15.7 一个简单的性能测试

*   15.8 使用时机

*   15.9 小结

*   16.1 单线程的尴尬

*   16.2 pthread

*   16.3 线程安全

*   16.4 线程间任务安排

*   16.5 并发编程辅助

*   16.6 小结

*   17.1 Windows8

*   17.2 WindowsPhone平台

*   17.3 Cocos2d—HTML5

*   17.4 移植

*   17.5 小结

*   18.1 CocosBuilder可视化开发

*   18.2 使用CocosBuilder创建场景

*   18.3 在Cocos2d—x项目中使用场景

*   18.4 小结

*   19.1 概述

*   19.2 开发流程

*   19.2.1 开发环境介绍

*   19.2.2 搭建开发环境

*   19.2.3 开始开发

*   19.3 代码安全

*   19.4 小结

*   20.1 命名原则

*   20.1.1 类名称

*   20.1.2 类函数

*   20.1.3 属性

*   20.1.4 选择器

*   20.1.5 全局变量、函数与宏

*   20.2 跨语言移植

*   20.2.1 第一阶段:代码移植

*   20.2.2 第二阶段:消除平台差异

*   20.2.3 第三阶段:优化

*   20.3 小结

*   21.1 开发前的准备

*   21.1.1 视图

*   21.1.2 模型

*   21.1.3 控制器

*   21.2 开始开发

*   21.2.1 第一轮迭代

*   21.2.2 第二轮迭代

*   21.2.3 第三轮迭代