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OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现-第二季(价值2999)

《OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现-第二季(价值2999)》92861afd67f368d23037a136cc6b2710_format,webp.webp (96.26 KB, 下载次数: 50) 下载附件   保存到相册 2025-3-2 01:45 上传【技能收获】学完可掌握:核心实战技能、项目驱动学习。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【

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这套资料的主题很明确:用 OpenGL 从零搭一个自主可控的三维 GIS 平台,而且是第二季。如果你第一季跟过,大概知道它的重心放在渲染管线打通、坐标系与投影、瓦片调度这些底层环节;第二季则进入平台化的架构层,处理的是"能跑起来"到"能承载业务"之间的工程差距。

技术栈与选型思路

核心是 OpenGL,并且是偏现代的那一套:着色器程序管理、VBO/VAO 组织、帧缓冲与离屏渲染,而不是早年固定管线的写法。围绕这个核心,通常还牵扯到数学库(矩阵、四元数、视锥体计算)、影像与地形数据的解码、以及一个用于线程调度和资源加载的基础设施层。这套组合的意义在于,它不依赖商业引擎,所有环节都暴露在你面前,遇到性能问题可以从 CPU 端的场景图一路查到 GPU 端的 draw call 和状态切换。

读这份资料时,建议先确认它的 GL 上下文创建方式(GLFW 还是 Qt)和版本约定,因为这决定了后续大量代码的写法。很多人在这一步没对齐,后面看到 glBindVertexArray 之类调用会误以为是旧代码。

平台架构里值得拆出来复用的部分

三维 GIS 平台的难点不在单个渲染技巧,而在几个横切模块,这些模块单独拿出来也能放进别的项目:

  • 相机与场景组织:地球半径级别的坐标怎么用浮点表达才不抖,相机控制如何与瓦片层级联动。
  • 瓦片调度与 LOD:四叉树或类八叉树的节点划分、可见性剔除、异步加载队列与优先级。这是决定平台能否流畅的关键,也是最容易写出内存泄漏的地方。
  • 资源管理层:纹理、地形高程、矢量数据的缓存与释放策略,通常需要引用计数加后台线程配合。
  • 渲染状态封装:把 GL 的状态切换收敛成一层薄封装,避免散落在业务代码里。

这四块如果能独立跑通,你就拥有了一个可迁移的三维渲染底座,而不只是某个具体项目的代码。

怎么用它自学,而不是当视频刷

这类资料最大的浪费方式是"看完就过"。更有效的做法是:先只看架构章节,把模块边界和数据流向画成一张图,然后关掉视频自己写一遍接口声明。等接口定下来,再回来看具体实现,重点比对差异——为什么要在这里加锁,为什么这个缓冲要复用而不是重建。

每两到三节整理一次笔记,但笔记不要抄代码,写三样东西:本节的输入输出是什么、关键数据结构长什么样、有哪些隐含假设(比如"假设瓦片已经解码完成")。这些假设往往就是后续章节要填的坑。

适合什么样的开发者

它不适合完全没碰过图形 API 的人,也不适合只想调库快速出图的人。它适合已经会用 OpenGL 画三角形,但不知道一个真实三维 GIS 系统的代码该如何分层、如何调度资源、如何在几百万面片下维持帧率的人。如果你手头正有一个自研三维可视化项目,需要参考一套可对照的架构,这份资料的参考价值会比单纯看官方文档高不少。

学习顺序上,建议先建立整体架构认知,再进入具体渲染与调度章节,最后尝试脱离资料独立复现一个最小可运行版本——能加载地形、能旋转缩放、能按层级加载瓦片,就算过关。


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《OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现-第二季(价值2999)》92861afd67f368d23037a136cc6b2710_format,webp.webp (96.26 KB, 下载次数: 50) 下载附件   保存到相册 2025-3-2 01:45 上传【技能收获】学完可掌握:核心实战技能、项目驱动学习。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。

视频目录(94 节)

*   1 开题介绍-视频最后展示-成果.mp4

*   2 DEM基础介绍.mp4

*   3 DEM基础.mp4

*   4 DEM数据结构定义.mp4

*   5 wgs84投影.mp4

*   6 wgs84投影-算法实现.mp4

*   7 智能指针重构框架.mp4

*   8 引入图层(Layer).mp4

*   9 Layer-bug排查(绘制过程中出现错位偶发).mp4

*   10 引入数据源(TileSource).mp4

*   11 数据格式管理(FormatMgr).mp4

*   12 Task(任务)优化.mp4

*   13 DEM-数字高程定义.mp4

*   14 高程瓦片数据读取.mp4

*   15 高程瓦片文件的读取.mp4

*   16 瓦片数据结构重构.mp4

*   17 DEM重构绘制流程.mp4

*   18 DEM-数据精度问题(CPU).mp4

*   19 DEM-数据精度问题(LogDepth).mp4

*   20 DEM-数据结构优化.mp4

*   21 DEM-GPU缓冲区优化.mp4

*   22 瓦片生成优化对象池.mp4

*   23 **任务系统支持对象池.mp4

*   24 重构CPU拾取流程.mp4

*   25 绘制拾取结果.mp4

*   26 任务系统完善避免任务队列无线膨胀.mp4

*   27 如何避免瓦片数据抖动.mp4

*   28 瓦片数据管理-fepk文件格式支持-全球数据加载.mp4

*   29 fepk高程数据读取.mp4

*   30 高程**处理.mp4

*   31 lesson-734-高程瓦片**处理(2)-算法实现.mp4

*   32 高程瓦片**处理(3)-问题排查.mp4

*   33 高程瓦片**处理(4)-(后代节点更新问题).mp4

*   34 瓦片视锥裁剪错误.mp4

*   35 lesson-738-http服务.mp4

*   36 lesson-739-http服务-DEM.mp4

*   37 **系统-为支持三位球做准备.mp4

*   38 lesson-739-投影接口完善-支持三维坐标.mp4

*   39 三维球体实现-里程碑.mp4

*   40 三维球体实现-完善.mp4

*   41 lesson-744-三维球体实现-问题排查-v1.mp4

*   42 三维球体实现-高程适配.mp4

*   43 三维球体实现-单浮点精度问题.mp4

*   44 三维球操作器(相机操作)完善.mp4

*   45 把模型放置到地球上.mp4

*   46 三维球体实现-放置模型-算法适配-vs2022.mp4

*   47 法线计算.mp4

*   48 顶点法线计算共享法线计算.mp4

*   49 法线数据压缩.mp4

*   50 GPU中计算产生法线数据(去掉CPU中计算).mp4

*   51 自定义数据源绘制.mp4

*   52 引入shp矢量数据(加载shapefile).mp4

*   53 shapefile解析成要素数据.mp4

*   54 shp绘制2(逻辑实现).mp4

*   55 shp绘制(3) 绘制实现验证.mp4

*   56 多影像图层支持加载卫片与路网.mp4

*   57 四叉树图层相关改制支持多图层.mp4

*   58 lesson-755-shp绘制(4)-优化.mp4

*   59 lesson-756-shp-多文件以及投影.mp4

*   60 lesson-757-shp-多线程优化.mp4

*   61 lesson-758-shp-agglite.mp4

*   62 lesson-759-图层融合.mp4

*   63 lesson-760-(任意)图层融合-优化.mp4

*   64 lesson-761-白膜-投影转换(proj4).mp4

*   65 lesson-762-白膜-数据解析.mp4

*   66 lesson-763-白膜-GeometryDefine.mp4

*   67 lesson-764-白膜-2DBuildingTo3DGeometry.mp4

*   68 lesson-765-白膜-Node.mp4

*   69 lesson-766-白膜-Node2.mp4

*   70 lesson-767-白膜-绘制(流程).mp4

*   71 lesson-768-白膜-绘制(GPU法线计算).mp4

*   72 lesson-769-白膜-绘制(性能优化1).mp4

*   73 lesson-770-白膜-绘制(性能优化2).mp4

*   74 lesson-771-白膜-绘制(性能优化3).mp4

*   75 lesson-772-白膜-绘制(性能优化4) -绘制问题排查.mp4

*   76 lesson-773-白膜-绘制-优化(5)-性能优化.mp4

*   77 lesson-774-白膜-凹多边形处理成凸多边形.mp4

*   78 lesson-776-白模-光照效果修复.mp4

*   79 lesson-775-白模-绘制命令优化.mp4

*   80 lesson-800-QT-Widget.mp4

*   81 lesson-801-QGisWidget(2).mp4

*   82 lesson-802-QGisWidget(3).mp4

*   83 lesson-900-browerse(原理学习).mp4

*   84 lesson-901-拖拽地球.mp4

*   85 lesson-902-browerse-拖拽完善.mp4

*   86 lesson-903-重力系统-动画框架-基础实现.mp4

*   87 lesson-904-browerse-相机动画.mp4

*   88 lesson-905-browerse-相机动画(功能调试).mp4

*   89 lesson1000-开发环境建立.mp4

*   90 lesson1001-vulkan对象.mp4

*   91 lesson1002-vulkan对象-取消OpenGL库.mp4

*   92 lesson1003-vulkan对象-接口实现(纹理).mp4

*   93 lesson1004-vulkan对象-Shader修改.mp4

*   94 lesson1005-vulkan对象-VBO接口实现.mp4

课程目录

课程目录92 集
  • 1 课程介绍.mp4
  • 100 瓦片插件-Shapefile(Shp)瓦片.mp4
  • 101 801-架构设计-矢量.mp4
  • 102 802-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析).mp4
  • 103 803-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析.mp4
  • 104 804-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析)..mp4
  • 105 805-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析).mp4
  • 11 框架之多线程绘制.mp4
  • 12 框架之多线程绘制(2).mp4
  • 13 上下文管理(框架数据结构).mp4
  • 14 上下文管理(框架数据结构)-资源管理.mp4
  • 15 上下文管理(框架数据结构)-资源管理2.mp4
  • 16 上下文管理(框架数据结构)-纹理管理.mp4
  • 17 上下文管理(框架数据结构)-Image.mp4
  • 18 鍒涘缓3D鍦烘櫙.mp4
  • 2 绐楀彛寤虹珛.mp4
  • 21 摄像机控制.mp4
  • 22 摄像机控制-鼠标缩放.mp4
  • 23 三维向量实现包围盒包围球.mp4
  • 24 包围盒计算通用化以及变化更新.mp4
  • 27 坐标转换,实现经纬度世界坐标窗口坐标.mp4
  • 29 射线的应用-三角形相交.mp4
  • 3 环境配置.mp4
  • 30 射线的应用-拾取.mp4
  • 31 摄像机的完善.mp4
  • 32 优化完善框架-资源数据优化处理.mp4
  • 33 优化OpenGL线程上下文处理.mp4
  • 35 摄像机原理介绍.mp4
  • 36 第三人称摄像机.mp4
  • 37 摄像机的旋转-中心点.mp4
  • 38 代码整理封装.mp4
  • 39 摄像机的旋转-任意点.mp4
  • 3dmap-107课时.zip
  • 4 窗口类的抽象封装.mp4
  • 40 摄像机缩放-任意点推进.mp4
  • 41 摄像机移动漫游.mp4
  • 42 场景管理的知识介绍OctreeQuadTreeBSP.mp4
  • 44 瓦片Id计算&坐标转换.mp4
  • 45 场景管理-四叉树-初步.mp4
  • 46 场景管理-四叉树-框架.mp4
  • 47 场景管理-四叉树-框架2.mp4
  • 48 场景管理-四叉树-节点分割退化.mp4
  • 49 场景管理-四叉树绘制.mp4
  • 5 上下文管理(OpenGLSetup).mp4
  • 50 场景管理-四叉树-瓦片加载.mp4
  • 51 场景管理-四叉树-无数据处理.mp4
  • 52 场景管理-四叉树-无数据处理(2).mp4
  • 53 场景管理-四叉树-无数据处理-方式2.mp4
  • 54 场景管理-四叉树-无数据处理-方式2-数据不全处理.mp4
  • 55 场景管理-四叉树-优化操作-总结.mp4
  • 56 场景管理-四叉树-优化操作-总结.mp4
  • 57 数据管理-异步数据加载.mp4
  • 58 任务系统-线程模型(生产者与消费者).mp4
  • 59 任务系统-线程间通讯的基础.mp4
  • 60 任务系统-接口定义实现.mp4
  • 61 任务系统-框架实现.mp4
  • 62 任务系统-框架实现(2).mp4
  • 63 任务系统-打通流程.mp4
  • 64 任务系统-OpenGL数据流程.mp4
  • 65 任务系统-流程优化.mp4
  • 66 任务系统-流程优化2.mp4
  • 67 影响性能的因素(时间都去哪里了).mp4
  • 68 API调用时间原理分析.mp4
  • 69 顶点数据打包.mp4
  • 7 浜嬩欢澶勭悊.mp4
  • 70 顶点数据打包-索引方式.mp4
  • 71 纹理打包(方式1).mp4
  • 72 纹理打包(方式2-数组cache).mp4
  • 73 纹理打包(方式2-数组cache)2.mp4
  • 74 降低绘制数据量.mp4
  • 75 优化节点(不可见处理).mp4
  • 76 优化节点(不可见处理)2.mp4
  • 77 优化节点(不可见处理).mp4
  • 78 纹理压缩.mp4
  • 79 cache锛堢紦瀛橈級.mp4
  • 8 获取OpenGL高版本功能.mp4
  • 81 框架设计原理.mp4
  • 82 利用dll(动态链接库)重构架构.mp4
  • 83 主工程的接口设计与实现.mp4
  • 84 改进完善代码支持嵌入到其他窗口中.mp4
  • 85 外部输入事件处理.mp4
  • 86 瓦片插件-任意格式瓦片支持.mp4
  • 87 瓦片插件-任意格式瓦片支持2.mp4
  • 88 瓦片插件-任意格式瓦片支持3.mp4
  • 89 瓦片插件-任意格式瓦片支持4.mp4
  • 90 瓦片插件-任意格式瓦片支持5.mp4
  • 91 图源插件应用-TMS图源加载.mp4
  • 95 瓦片插件-通用插件(1).mp4
  • 96 瓦片插件-通用插件(2).mp4
  • 97 瓦片插件-通用插件(3).mp4
  • 98 瓦片插件-用户自定义绘制.mp4
  • 99 -瓦片插件-GDI多线程绘制.mp4