正版资源程序员三大浪漫--编译原理+操作系统+图形学
这份资料解决什么问题,适合什么基础 这份资料围绕编译原理、操作系统、计算机图形学三大底层主题展开,解决的是很多开发者只会调框架接口、对底层黑盒缺乏掌控力的问题。它不是让你背诵理论,而是带你把词法分析器、语法分析器、中间语言翻译器、虚拟机、多线程调度、内存分配、文件系统数据结构、WebGL渲染管线逐个
支付成功后自动发货,可在「我的订单」查看网盘链接;链接失效可联系客服免费补链。
这份资料解决什么问题,适合什么基础
这份资料围绕编译原理、操作系统、计算机图形学三大底层主题展开,解决的是很多开发者只会调框架接口、对底层黑盒缺乏掌控力的问题。它不是让你背诵理论,而是带你把词法分析器、语法分析器、中间语言翻译器、虚拟机、多线程调度、内存分配、文件系统数据结构、WebGL渲染管线逐个写出来。适合已经掌握一门主流编程语言、能独立写业务代码、但希望往底层系统方向深入的开发者对照实践。如果你完全没有写过并发程序或没接触过C系语法,建议先补基础语法和多线程基本概念再来。
建议先看哪几块,资料怎么配合练习
建议按三大主题分块推进,不要一次性横跨。编译原理部分先看概述建立整体认知,再严格按词法分析、语法分析、语法制导翻译、程序运行环境的顺序动手,每一章的代码必须自己敲一遍并跑通测试用例,只看不动手等于白学。操作系统部分重点放在进程与多线程、调度算法、内存管理、文件系统这几块,这部分代码量较大,建议先理解概念再对照源码修改参数观察行为。图形学部分从WebGL初探和GLSL着色器入手,先跑通渲染流程再深入光照和光线追踪,最后用射击类三维游戏收尾整合。资料里的源码不要当成成品直接运行,而是作为对照参考:自己先写,卡住时再查源码找差异,这样才能真正把底层实现内化为自己的工程能力。
学完能独立做什么
学完编译原理部分,你能独立实现一个支持词法分析、语法分析、中间代码生成并能在虚拟机上运行的小型语言工具链,具备阅读和改造现有编译器前端的能力。操作系统部分学完,你能独立设计多线程并发模型、实现任务调度策略、编写内存分配回收逻辑、设计文件系统底层数据结构,对系统级资源管理有清晰的工程判断力。图形学部分学完,你能独立用WebGL和GLSL实现图形渲染流程、编写光照着色器、搭建光线追踪原型,并完成一个可交互的射击类三维游戏。这三个方向合在一起,覆盖了从代码如何被编译执行、到操作系统如何调度资源、到画面如何被渲染输出的完整技术链路,适合作为构建高性能后端、游戏引擎、虚拟机、开发工具链等底层工程的实践起点。
课程目录
第1章 学前导学(要有准备有目标的学) 第2章 计算机理论引导(理解计算机) 第3章 【 编译原理】概述(理解编译器) 第4章 【 编译原理】词法分析(实现一个词法分析器) 第5章 【 编译原理】语法分析(实现一个语法分析器) 第6章 【 编译原理】语法制导翻译(实现中间语言翻译器) 第7章 【 编译原理】程序运行环境(实现一个虚拟机) 第8章 【 操作系统】概述(历史和核心概念) 第9章 【 操作系统】进程和多线程(多线程算法全解和实战高并发) 第10章 【 操作系统】调度算法入门(理解任务调度的模型) 第11章 【操作系统】内存管理(内存分配回收全面解答) 第12章 【 操作系统】文件系统(底层数据结构设计与抽象) 第13章 【图形学】概要(小白学图形学第一步) 第14章 【图形学】 图形渲染流程和WebGL初探(从helloworld逐渐深入) 第15章 【图形学】GLSL(多例子教你用着色器) 第16章 【图形学】光照和光线追踪(理解世界最核心的——光) 第17章 【图形学】游戏开发(一起实现一个射击类的3D游戏)




