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赵新政OpenGL全家桶

为什么重新审视 OpenGL 现代图形开发领域,Unity 和 Unreal Engine 占据了大部分主流视线,但深入游戏引擎底层或进行高性能计算可视化时,OpenGL 依然是不可替代的基石。很多开发者在学习过程中容易陷入两个极端:要么只会在网上复制粘贴 Shader 代码却不懂原理,要么理论看了

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为什么重新审视 OpenGL

现代图形开发领域,Unity 和 Unreal Engine 占据了大部分主流视线,但深入游戏引擎底层或进行高性能计算可视化时,OpenGL 依然是不可替代的基石。很多开发者在学习过程中容易陷入两个极端:要么只会在网上复制粘贴 Shader 代码却不懂原理,要么理论看了很多却无法构建出完整可运行的渲染管线。这份资料的核心价值在于填补了从“知道概念”到“实现工程”之间的鸿沟。它不仅仅是对 GLSL 语法的罗列,更是围绕一个完整的“草地场景”项目,展示了如何将光照模型、材质系统、对象管理串联起来。对于希望摆脱黑盒依赖、真正理解实时渲染数据流向的开发者来说,这是一个极佳的对标案例。

课程结构与核心模块拆解

课程内容的设计遵循了从基础渲染方程到架构搭建的递进逻辑,非常适合有一定 C++ 或脚本语言基础,但缺乏图形学实战经验的初学者进阶。前半部分聚焦于 Blinn-Phong 光照模型的工程化落地,包括环境光、漫反射以及高光反射的逐步实现。这里有一个关键的技术细节值得注意:课程专门讲解了“法线矩阵”在应对非均匀缩放时的理论推导与实践应用,这是许多入门教程中容易被忽略但至关重要的一环,直接决定了物体变形后的光照正确性。同时,针对背面入射光导致的高光异常问题,提供了具体的解决方案,体现了工程实践中的容错处理思维。

后半部分则转向代码架构设计,这是区分“玩具代码”与“工程项目”的分水岭。资料引入了 Object 类和 Material 类的封装思想,将几何数据与渲染状态解耦。这种设计模式允许开发者以对象为中心进行场景管理,而非通过散乱的 API 调用堆砌功能。后续的视频还涵盖了云层效果、房子模型等复杂场景的集成,展示了如何将这些模块化组件组合成一个动态、交互式的完整演示。这种由简入繁、由单体到模块化的讲解方式,有助于读者建立起清晰的图形程序结构观。

学习建议与实践配合

建议学习者不要仅仅被动观看视频,而应跟随课程的步骤,从零开始搭建工程骨架。首先,务必在本地环境复现镜面反射、环境光添加以及法线矩阵的计算代码,亲手调试不同参数对光斑大小和强度的影响,从而直观理解指数项在物理意义上的作用。其次,重点研读 Object 和 Material 类的设计思路,尝试将其移植到自己的项目中,思考如何利用这套架构去管理不同的 3D 模型资源。资料中的草地作品是一个综合性的终点,适合在完成前面的基础光照知识点后,作为最终的集成练习。通过对照自己的实现结果与课程演示,找出在着色器编写、纹理映射或场景层次结构上的差异,是提升能力的最佳途径。学完此部分内容后,开发者应能够独立构建一个包含多光源、物理材质和基础场景对象的 OpenGL 应用程序,为后续学习更复杂的渲染技术打下坚实基础。

【资源目录】: ├──课程1.小白入门OpenGL详解 | ├──100_草地作品-云层效果(二).mp4 549.04M | ├──101_草地作品-云层效果(三).mp4 495.37M | ├──102_102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果.mp4 497.51M | ├──10_Specular镜面反射实现代码.mp4 157.32M | ├──11_解决背面入射光的高光问题.mp4 190.00M | ├──12_镜面光斑大小调整与强度调整.mp4 195.76M | ├──13_环境光加入.mp4 102.05M | ├──14_法线矩阵(normalMatrix)理论与实践.mp4 246.34M | ├──15_代码架构设计理论.mp4 76.41M | ├──16_Object类设计与实践.mp4 207.13M | ├──17_Material类设计与实践.mp4 100.76M | ├──18_Mesh类设计与实践.mp4 102.10M | ├──19_Light类及子类设计与实践.mp4 81.50M | ├──1_项目文件夹介绍与工程配置.mp4 156.00M | ├──20_Renderer设计与实践(一).mp4 272.01M | ├──21_Renderer设计与实践(二).mp4 440.53M | ├──22_架构使用Demo演示.mp4 229.23M | ├──23_高光蒙版理论与实验.mp4 258.65M | ├──24_点光源理论介绍.mp4 108.79M | ├──25_实践:点光源实现的准备工作.mp4 258.69M | ├──26_实践:点光源效果与实验.mp4 344.47M | ├──27_探照灯(SpotLight)理论与初步实践.mp4 273.18M | ├──28_探照灯(SpotLight)模糊边界.mp4 275.88M | ├──29_Shader结构的封装(一).mp4 342.38M | ├──2_代码架构概览.mp4 186.82M | ├──30_Shader结构的封装(二).mp4 492.01M | ├──31_实践:光源数组.mp4 446.38M | ├──32_IMGUI配置讲解.mp4 517.96M | ├──33_IMGUI案例讲解.mp4 269.40M | ├──34_父子级关系理论与实践(一).mp4 134.95M | ├──36_认识建模(理解概念即可).mp4 143.53M | ├──37_架构-基于场景渲染.mp4 322.96M | ├──38_模型读取前准备工作.mp4 345.73M | ├──39_Assimp库编译与配置.mp4 201.42M | ├──3_反射的分类详解.mp4 166.22M | ├──40_Assimp库数据结构介绍.mp4 91.04M | ├──41_模型解析-Node架构.mp4 459.52M | ├──42_模型解析-几何数据读取.mp4 421.65M | ├──43_模型材质-贴图导出.mp4 89.89M | ├──44_模型材质-纹理类新增功能(一).mp4 179.85M | ├──45_模型材质-纹理新增功能(二).mp4 185.90M | ├──46_模型材质-材质贴图读取.mp4 559.16M | ├──47_模型材质-解析贴图函数与高光蒙版解析.mp4 456.03M | ├──48_深度检测详解-FragCoord.mp4 130.32M | ├──49_深度检测详解-depthMask与封装.mp4 321.52M | ├──4_漫反射理论详解.mp4 149.41M | ├──50_深度测试详解-典型的Bug解析.mp4 84.54M | ├──51_深度检测详解-线性深度值.mp4 469.60M | ├──52_深度检测详解-zFighting.mp4 438.93M | ├──53_深度检测详解-polygonOffset封装.mp4 136.99M | ├──54_模板测试-理论与API(一).mp4 254.47M | ├──55_模板测试-理论与API(二).mp4 189.77M | ├──56_模板测试-代码实验.mp4 419.40M | ├──57_模板测试-代码封装.mp4 332.44M | ├──58_颜色混合-基础理论.mp4 203.48M | ├──59_颜色混合-初步实验.mp4 165.46M | ├──5_Geometry类的Box加入法线.mp4 327.75M | ├──60_颜色混合-为什么要关闭深度写入?.mp4 210.07M | ├──61_颜色混合-材质封装.mp4 237.34M | ├──62_颜色混合-模型设置透明度.mp4 135.59M | ├──63_颜色混合-渲染排序逻辑.mp4 454.67M | ├──64_颜色混合-透明度蒙版.mp4 198.94M | ├──65_颜色混合-小草建模过程(1).mp4 169.70M | ├──66_颜色混合-小草渲染.mp4 108.16M | ├──67_面剔除-理论与实验.mp4 117.65M | ├──68_面剔除-封装材质.mp4 133.98M | ├──69_帧缓冲-什么是Framebuffer.mp4 125.02M | ├──6_Geometry类的球与平面加入法线.mp4 156.37M | ├──70_帧缓冲-API介绍.mp4 145.40M | ├──71_帧缓冲-创建覆盖屏幕矩形.mp4 312.30M | ├──72_帧缓冲-创建FBO代码实现.mp4 259.56M | ├──73_帧缓冲-双Pass渲染代码实现.mp4 175.83M | ├──74_帧缓冲-帧缓冲封装.mp4 295.92M | ├──75_帧缓冲-反相与灰度.mp4 139.38M | ├──76_帧缓冲-卷积操作.mp4 177.99M | ├──77_帧缓冲-模糊实现.mp4 273.52M | ├──78_立方体贴图-概念解析.mp4 200.32M | ├──79_立方体贴图-制作蒙鼓人.mp4 247.75M | ├──7_diffuse光照实现.mp4 352.83M | ├──80_立方体贴图-Cubemap纹理创建.mp4 426.93M | ├──81_立方体贴图-天空盒效果实现.mp4 533.82M | ├──82_立方体贴图-环境光照模拟.mp4 343.40M | ├──83_球面贴图-球面贴图是什么?.mp4 330.99M | ├──84_HDRI图片-资源获取与转化.mp4 65.23M | ├──85_球形贴图-代码实验.mp4 199.66M | ├──86_实例绘制-概念解析.mp4 124.52M | ├──87_实例绘制-Uniform更新策略.mp4 491.56M | ├──88_实例绘制-属性更新参数策略.mp4 198.83M | ├──89_实例绘制-属性参数策略实现.mp4 302.85M | ├──8_高光反射理论解析.mp4 198.86M | ├──90_草地作品-作品介绍.mp4 408.18M | ├──91_草地作品-草模型原理讲解.mp4 178.63M | ├──92_草地作品-实例加载与几何更改.mp4 406.86M | ├──93_草地作品-新建材质与统一材质.mp4 293.78M | ├──94_草地作品-透明蒙版与透明排序.mp4 580.02M | ├──95_草地作品-随机旋转与法线矩阵.mp4 188.94M | ├──96_草地作品-位置作为UV进行贴图.mp4 666.00M | ├──97_草地作品-风力(一).mp4 451.58M | ├──98_草地作品-风力(二).mp4 959.72M | ├──99_草地作品-云层效果(一).mp4 869.30M | └──9_求视线方向代码实践.mp4 275.13M ├──课程2.计算机图形学—从0开始构建一个OpenGL软光栅 | ├──103_课程导学.mp4 77.77M | ├──104_课程成果展示.mp4 51.81M | ├──105_CMake工程配置(一).mp4 39.06M | ├──106_CMake工程配置(二).mp4 59.13M | ├──107_windowsAPI介绍.mp4 38.76M | ├──108_windows窗体构建.mp4 51.03M | ├──109_实践:窗体构建与代码架构.mp4 72.53M | ├──110_windowsGDI介绍.mp4 40.45M | ├──111_实践:绘图环境与实例.mp4 92.44M | ├──112_brensenham直线绘制算法.mp4 159.35M | ├──113_实践:直线算法代码.mp4 96.57M | ├──114_实践:彩色直线绘制实践.mp4 78.19M | ├──115_线性代数-向量基础.mp4 63.12M | ├──116_线性代数-向量叉乘专题.mp4 69.15M | ├──117_实践:向量类代码设计.mp4 45.05M | ├──118_实践:向量功能函数代码设计.mp4 55.30M | ├──119_实践:三角形扫描线绘制算法及代码设计.mp4 25.67M | ├──120_三角形重心插值算法.mp4 32.11M | ├──121_实践:彩色三角形绘制.mp4 24.38M | ├──122_实践:图片读取与显示.mp4 66.75M | ├──123_ 实践:颜色混合与半透明绘制.mp4 31.29M | ├──124_uv坐标详解.mp4 24.57M | ├──125_实践:uv坐标系统代码.mp4 74.18M | ├──126_双线性插值算法详解.mp4 33.79M | ├──127_实践:双线性插值实现.mp4 50.49M | ├──128_纹理的Wrap属性.mp4 23.47M | ├──129_实践:Wrap代码设计实现.mp4 24.66M | ├──130_矩阵理论基础.mp4 21.44M | ├──131_矩阵的行、列视图.mp4 53.73M | ├──132_矩阵行列式计算.mp4 27.73M | ├──133_矩阵行列式基本性质.mp4 30.47M | ├──134_行列式性质与矩阵化简.mp4 31.45M | ├──135_矩阵行列式几何意义.mp4 51.48M | ├──136_矩阵的逆矩阵计算.mp4 36.95M | ├──137_实践:矩阵类代码设计.mp4 56.89M | ├──138_实践:矩阵功能函数代码设计.mp4 175.70M | ├──139_二维空间变换.mp4 32.61M | ├──140_三维空间变换.mp4 28.06M | ├──141_绕任意轴旋转矩阵计算.mp4 59.66M | ├──142_视图变换矩阵推导.mp4 65.28M | ├──143_矩阵变换与基向量.mp4 70.20M | ├──144_实践:空间变换代码.mp4 122.42M | ├──145_正交投影矩阵推导.mp4 55.63M | ├──146_透视投影矩阵推导.mp4 76.87M | ├──147_屏幕空间变换矩阵推导.mp4 28.06M | ├──148_实践:实现三维旋转的三角形.mp4 45.52M | ├──149_渲染管线概念与设计.mp4 77.45M | ├──150_几何信息存储-VBO.mp4 39.86M | ├──151_几何信息存储-VAO与EBO.mp4 53.05M | ├──152_实践:程序重构(构建渲染管线).mp4 79.64M | ├──153_实践:VAO~VBO代码编写.mp4 95.29M | ├──154_图形状态机设计.mp4 38.45M | ├──155_实践:顶点数据操作接口.mp4 92.00M | ├──156_Draw流程与Shader设计.mp4 32.27M | ├──157_实践:Shader类编写.mp4 78.08M | ├──158_实践:Draw函数及三角形绘制案例.mp4 146.91M | ├──159_多边形剪裁-前置几何知识.mp4 24.01M | ├──160_多边形剪裁算法.mp4 76.08M | ├──161_实践:多边形剪裁算法实现.mp4 236.52M | ├──162_透视修正推导与设计.mp4 93.52M | ├──163_实践:透视修正代码.mp4 36.40M | ├──164_实践:面剔除算法讲解与代码.mp4 96.90M | ├──165_实践:深度检测理论与代码.mp4 102.84M | ├──166_实践:颜色混合原理与代码.mp4 57.20M | ├──167_实践:纹理系统设计与实现.mp4 122.76M | ├──168_摄像机系统设计.mp4 26.45M | ├──169_实践:摄像机类实现代码.mp4 207.26M | ├──170_Lambert光照模型介绍.mp4 37.97M | ├──171_实践:Lambert光照代码.mp4 111.38M | ├──172_模型与Assimp介绍.mp4 72.44M | ├──173_Mesh系统设计.mp4 66.85M | ├──174_实践:Mesh类代码实现.mp4 64.55M | ├──175_实践:Model类编写(一).mp4 103.81M | └──176_实践:Model类编写(二).mp4 182.04M ├──课程3.OpenGL渲染引擎-设计与实践 | ├──177_顶点与几何.mp4 80.29M | ├──178_矩阵与变换回顾.mp4 91.88M | ├──179_纹理复习.mp4 78.91M | ├──180_shader复习.mp4 46.61M | ├──181_material复习.mp4 56.62M | ├──182_光照复习.mp4 70.53M | ├──183_动画复习.mp4 56.73M | ├──184_引擎Cmake组织架构.mp4 63.51M | ├──185_triangle案例讲解.mp4 88.82M | ├──186_cube案例讲解.mp4 67.80M | ├──187_materials案例讲解.mp4 71.38M | ├──188_modelLoading案例讲解.mp4 162.08M | ├──189_animation案例.mp4 105.77M | ├──190_引擎架构概览.mp4 57.70M | ├──191_引擎代码概览.mp4 62.19M | ├──192_智能指针详解.mp4 118.49M | ├──193_Attribute类数据详解.mp4 86.40M | ├──194_Attribute类接口详解.mp4 69.39M | ├──195_geometry类详解.mp4 62.96M | ├──196_包围球与包围盒.mp4 93.23M | ├──197_Object3D成员参数详解.mp4 64.95M | ├──198_Object3D类型与节点体系.mp4 47.60M | ├──199_Object3D下的矩阵变换.mp4 113.46M | ├──200_Object3DLookAt函数.mp4 83.50M | ├──201_material详解.mp4 68.45M | ├──202_camera详解.mp4 75.56M | ├──203_cameralControl详解.mp4 150.92M | ├──204_texture基类详解.mp4 73.20M | ├──205_texture的读取详解.mp4 86.65M | ├──206_sourceCache详解.mp4 63.87M | ├──207_eventDispatcher详解.mp4 214.26M | ├──208_FrontEnd其他类.mp4 43.27M | ├──209_DriverWindow窗体初始化.mp4 117.71M | ├──210_DriverWindow尺寸变化回调.mp4 65.41M | ├──211_DriverWindow鼠标事件回调.mp4 55.46M | ├──212_DriverWindow键盘响应.mp4 68.98M | ├──213_渲染流程分析.mp4 99.26M | ├──214_渲染列表构建.mp4 141.45M | ├──215_渲染列表排序.mp4 93.47M | ├──216_视锥体剪裁算法(一).mp4 45.70M | ├──217_视锥体剪裁算法(二).mp4 57.67M | ├──218_视锥体剪裁代码详解.mp4 75.57M | ├──219_渲染场景解析流程.mp4 87.56M | ├──220_VBO 解析架构理论.mp4 47.30M | ├──221_DriverAttributes解析.mp4 107.44M | ├──222_DriverGeometries解析.mp4 64.49M | ├──223_DriverObjects详解.mp4 56.68M | ├──224_VBO与VAO回顾.mp4 76.94M | ├──225_绑定流程前.mp4 53.70M | ├──226_顶点绑定详解(一).mp4 126.97M | ├──227_顶点绑定详解(二).mp4 163.33M | ├──228_Shader管理介绍.mp4 95.09M | ├──229_DriverProgram详解(一).mp4 67.22M | ├──230_DriverProgramShader处理.mp4 140.16M | ├──231_program创建与参数创建.mp4 97.37M | ├──232_DriverPrograms接口函数.mp4 57.15M | ├──233_DriverMaterials解析.mp4 106.26M | ├──234_Program设置流程.mp4 163.42M | ├──235_Program更新生成流程.mp4 83.96M | ├──236_ShaderChunk完整解析.mp4 159.72M | ├──237_总结与回顾.mp4 65.30M | ├──238_Uniform概念与分类.mp4 67.63M | ├──239_Uniform相关接口.mp4 147.06M | ├──240_Uniform系统基础编写思想.mp4 61.80M | ├──241_简单Uniform详解.mp4 141.34M | ├──242_StructuredUniform详解.mp4 64.72M | ├──243_Uniform更新方案设计.mp4 114.47M | ├──244_Uniform设计最终方案.mp4 177.65M | ├──245_StructuredUniform外部组织代码.mp4 74.04M | ├──246_PureArrayUniform外部组织代码.mp4 98.64M | ├──247_Uniforms系统总结与外部系统.mp4 81.14M | ├──248_UniformsLib介绍.mp4 81.79M | ├──249_Uniforms更新主逻辑.mp4 117.10M | ├──250_正则表达式案例.mp4 77.50M | ├──251_UniformName的匹配.mp4 174.44M | ├──252_Uniform匹配实现.mp4 113.61M | ├──253_Uniforms系统总结回顾.mp4 88.02M | ├──254_管线设置与绘制.mp4 139.57M | ├──255_纹理系统技术回顾.mp4 61.62M | ├──256_DriverTextures详解.mp4 110.37M | ├──257_TextureUnit分配功能.mp4 102.54M | ├──258_纹理更新过程.mp4 173.23M | ├──259_CubeMap回顾及FrontEnd.mp4 74.20M | ├──260_DriverBackground解析流程.mp4 105.92M | ├──261_CubeMap的Shader系统.mp4 59.62M | ├──262_CubeMap的Uniform更新.mp4 64.25M | ├──263_纹理系统总结.mp4 52.72M | ├──264_RenderTarget系统前端.mp4 100.21M | ├──265_RenderTarget实例演示.mp4 44.24M | ├──266_DriverRenderTargets详解.mp4 56.41M | ├──267_RenderTarget的解析.mp4 106.50M | ├──268_光照系统梗概.mp4 51.58M | ├──269_MeshPhongShader解析(一).mp4 184.92M | ├──270_MeshPhongShader解析(二).mp4 75.33M | ├──271_光照缓存流程.mp4 51.55M | ├──272_光照系统Uniform设计.mp4 59.06M | ├──273_DriverLights类解析.mp4 96.73M | ├──274_光照系统Uniform建设与更新.mp4 147.70M | ├──275_阴影技术回顾.mp4 53.02M | ├──276_阴影系统FrontEnd.mp4 88.16M | ├──277_DepthShader解析.mp4 69.87M | ├──278_阴影Shader解析.mp4 225.13M | ├──279_阴影系统Uniform设计.mp4 51.52M | ├──280_Shadow 信息更新.mp4 62.55M | ├──281_DriverShadowMap解析.mp4 134.87M | ├──282_阴影参数实验.mp4 166.82M | ├──283_模型读取技术系解析.mp4 42.07M | ├──284_模型材质读取.mp4 110.70M | ├──285_节点的解析.mp4 63.77M | ├──286_Mesh的读取与构建.mp4 68.30M | ├──287_uv读取解析.mp4 94.58M | ├──288_插值系统回顾.mp4 36.81M | ├──289_Interpolant类讲解.mp4 91.51M | ├──290_Interpolant不同插值讲解.mp4 60.10M | ├──291_骨骼系统架构(一).mp4 47.00M | ├──292_骨骼系统架构(二).mp4 30.42M | ├──293_骨骼动画的Shader.mp4 66.58M | ├──294_骨骼动画类架构解析.mp4 74.32M | ├──295_骨骼数据读取.mp4 139.76M | ├──296_骨骼动画架构总结.mp4 25.99M | ├──297_动画系统架构解析.mp4 59.38M | ├──298_动画系统类概览.mp4 83.83M | ├──299_动画关键帧读取.mp4 76.95M | ├──300_AnimationAction构造.mp4 41.17M | ├──301_PropertyBinding解析.mp4 95.63M | └──302_动画系统整体流程.mp4 96.87M 声明:本站所有资料均来源于网络以及用户发布,如对资源有争议请联系微信客服我们可以安排下架!

课程目录

课程目录244 集
  • 课程1.小白入门OpenGL详解
  • 81.立方体贴图-天空盒效果实现.mp4
  • 47.模型材质-解析贴图函数与高光蒙版解析.mp4
  • 34.父子级关系理论与实践(一).mp4
  • 96.草地作品-位置作为UV进行贴图.mp4
  • 69.帧缓冲-什么是Framebuffer.mp4
  • 19.Light类及子类设计与实践.mp4
  • 71.帧缓冲-创建覆盖屏幕矩形.mp4
  • 29.Shader结构的封装(一).mp4
  • 95.草地作品-随机旋转与法线矩阵.mp4
  • 57.模板测试-代码封装.mp4
  • 62.颜色混合-模型设置透明度.mp4
  • 101.草地作品-云层效果(三).mp4
  • 85.球形贴图-代码实验.mp4
  • 75.帧缓冲-反相与灰度.mp4
  • 74.帧缓冲-帧缓冲封装.mp4
  • 60.颜色混合-为什么要关闭深度写入?.mp4
  • 43.模型材质-贴图导出.mp4
  • 24.点光源理论介绍.mp4
  • 64.颜色混合-透明度蒙版.mp4
  • 38.模型读取前准备工作.mp4
  • 58.颜色混合-基础理论.mp4
  • 100.草地作品-云层效果(二).mp4
  • 21.Renderer设计与实践(二).mp4
  • 26.实践:点光源效果与实验.mp4
  • 83.球面贴图-球面贴图是什么?.mp4
  • 84.HDRI图片-资源获取与转化.mp4
  • 87.实例绘制-Uniform更新策略.mp4
  • 92.草地作品-实例加载与几何更改.mp4
  • 68.面剔除-封装材质.mp4
  • 66.颜色混合-小草渲染.mp4
  • 97.草地作品-风力(一).mp4
  • 23.高光蒙版理论与实验.mp4
  • 52.深度检测详解-zFighting.mp4
  • 41.模型解析-Node架构.mp4
  • 6.Geometry类的球与平面加入法线.mp4
  • 48.深度检测详解-FragCoord.mp4
  • 42.模型解析-几何数据读取.mp4
  • 18.Mesh类设计与实践.mp4
  • 8.高光反射理论解析.mp4
  • 99.草地作品-云层效果(一).mp4
  • 12.镜面光斑大小调整与强度调整.mp4
  • 15.代码架构设计理论.mp4
  • 73.帧缓冲-双Pass渲染代码实现.mp4
  • 1.项目文件夹介绍与工程配置.mp4
  • 89.实例绘制-属性参数策略实现.mp4
  • 22.架构使用Demo演示.mp4
  • 20.Renderer设计与实践(一).mp4
  • 77.帧缓冲-模糊实现.mp4
  • 36.认识建模(理解概念即可).mp4
  • 54.模板测试-理论与API(一).mp4
  • 53.深度检测详解-polygonOffset封装.mp4
  • 50.深度测试详解-典型的Bug解析.mp4
  • 2.代码架构概览.mp4
  • 28.探照灯(SpotLight)模糊边界.mp4
  • 51.深度检测详解-线性深度值.mp4
  • 67.面剔除-理论与实验.mp4
  • 61.颜色混合-材质封装.mp4
  • 5.Geometry类的Box加入法线.mp4
  • 33.IMGUI案例讲解.mp4
  • 76.帧缓冲-卷积操作.mp4
  • 88.实例绘制-属性更新参数策略.mp4
  • 39.Assimp库编译与配置.mp4
  • 98.草地作品-风力(二).mp4
  • 49.深度检测详解-depthMask与封装.mp4
  • 82.立方体贴图-环境光照模拟.mp4
  • 16.Object类设计与实践.mp4
  • 59.颜色混合-初步实验.mp4
  • 79.立方体贴图-制作蒙鼓人.mp4
  • 37.架构-基于场景渲染.mp4
  • 10.Specular镜面反射实现代码.mp4
  • 27.探照灯(SpotLight)理论与初步实践.mp4
  • 7.diffuse光照实现.mp4
  • 14.法线矩阵(normalMatrix)理论与实践.mp4
  • 91.草地作品-草模型原理讲解.mp4
  • 86.实例绘制-概念解析.mp4
  • 72.帧缓冲-创建FBO代码实现.mp4
  • 46.模型材质-材质贴图读取.mp4
  • 3.反射的分类详解.mp4
  • 9.求视线方向代码实践.mp4
  • 55.模板测试-理论与API(二).mp4
  • 94.草地作品-透明蒙版与透明排序.mp4
  • 17.Material类设计与实践.mp4
  • 32.IMGUI配置讲解.mp4
  • 45.模型材质-纹理新增功能(二).mp4
  • 93.草地作品-新建材质与统一材质.mp4
  • 4.漫反射理论详解.mp4
  • 44.模型材质-纹理类新增功能(一).mp4
  • 31.实践:光源数组.mp4
  • 11.解决背面入射光的高光问题.mp4
  • 80.立方体贴图-Cubemap纹理创建.mp4
  • 90.草地作品-作品介绍.mp4
  • 65.颜色混合-小草建模过程(1).mp4
  • 30.Shader结构的封装(二).mp4
  • 63.颜色混合-渲染排序逻辑.mp4
  • 56.模板测试-代码实验.mp4
  • 102.102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果.mp4
  • 78.立方体贴图-概念解析.mp4
  • 40.Assimp库数据结构介绍.mp4
  • 25.实践:点光源实现的准备工作.mp4
  • 课程3.OpenGL渲染引擎-设计与实践
  • 234.Program璁剧疆娴佺▼.mp4
  • 291.骨骼系统架构(一).mp4
  • 188.modelLoading案例讲解.mp4
  • 297.动画系统架构解析.mp4
  • 226.顶点绑定详解(一).mp4
  • 299.动画关键帧读取.mp4
  • 187.materials案例讲解.mp4
  • 258.纹理更新过程.mp4
  • 244.Uniform设计最终方案.mp4
  • 268.光照系统梗概.mp4
  • 240.Uniform系统基础编写思想.mp4
  • 285.节点的解析.mp4
  • 211.DriverWindow鼠标事件回调.mp4
  • 255.纹理系统技术回顾.mp4
  • 298.动画系统类概览.mp4
  • 295.骨骼数据读取.mp4
  • 264.RenderTarget系统前端.mp4
  • 196.包围球与包围盒.mp4
  • 276.阴影系统FrontEnd.mp4
  • 250.正则表达式案例.mp4
  • 235.Program更新生成流程.mp4
  • 185.triangle案例讲解.mp4
  • 220.VBO 解析架构理论.mp4
  • 289.Interpolant类讲解.mp4
  • 274.光照系统Uniform建设与更新.mp4
  • 182.鍏夌収澶嶄範.mp4
  • 283.模型读取技术系解析.mp4
  • 219.渲染场景解析流程.mp4
  • 271.光照缓存流程.mp4
  • 214.渲染列表构建.mp4
  • 302.动画系统整体流程.mp4
  • 282.阴影参数实验.mp4
  • 198.Object3D类型与节点体系.mp4
  • 245.StructuredUniform外部组织代码.mp4
  • 210.DriverWindow尺寸变化回调.mp4
  • 257.TextureUnit鍒嗛厤鍔熻兘.mp4
  • 288.插值系统回顾.mp4
  • 247.Uniforms系统总结与外部系统.mp4
  • 280.Shadow 淇℃伅鏇存柊.mp4
  • 284.模型材质读取.mp4
  • 294.骨骼动画类架构解析.mp4
  • 249.Uniforms鏇存柊涓婚€昏緫.mp4
  • 190.引擎架构概览.mp4
  • 253.Uniforms系统总结回顾.mp4
  • 231.program创建与参数创建.mp4
  • 290.Interpolant不同插值讲解.mp4
  • 199.Object3D下的矩阵变换.mp4
  • 296.骨骼动画架构总结.mp4
  • 192.智能指针详解.mp4
  • 216.视锥体剪裁算法(一).mp4
  • 217.视锥体剪裁算法(二).mp4
  • 243.Uniform更新方案设计.mp4
  • 286.Mesh的读取与构建.mp4
  • 212.DriverWindow閿洏鍝嶅簲.mp4
  • 193.Attribute类数据详解.mp4
  • 178.矩阵与变换回顾.mp4
  • 265.RenderTarget瀹炰緥婕旂ず.mp4
  • 191.引擎代码概览.mp4
  • 252.Uniform匹配实现.mp4
  • 275.阴影技术回顾.mp4
  • 197.Object3D成员参数详解.mp4
  • 227.顶点绑定详解(二).mp4
  • 279.阴影系统Uniform设计.mp4
  • 263.纹理系统总结.mp4
  • 261.CubeMap的Shader系统.mp4
  • 246.PureArrayUniform外部组织代码.mp4
  • 186.cube案例讲解.mp4
  • 215.渲染列表排序.mp4
  • 213.渲染流程分析.mp4
  • 292.骨骼系统架构(二).mp4
  • 218.视锥体剪裁代码详解.mp4
  • 254.管线设置与绘制.mp4
  • 228.Shader管理介绍.mp4
  • 272.光照系统Uniform设计.mp4
  • 184.引擎Cmake组织架构.mp4
  • 课程2.计算机图形学—从0开始构建一个OpenGL软光栅
  • 143.矩阵变换与基向量.mp4
  • 171.实践:Lambert光照代码.mp4
  • 135.矩阵行列式几何意义.mp4
  • 169.实践:摄像机类实现代码.mp4
  • 159.多边形剪裁-前置几何知识.mp4
  • 134.行列式性质与矩阵化简.mp4
  • 153.实践:VAO~VBO代码编写.mp4
  • 152.实践:程序重构(构建渲染管线).mp4
  • 150.几何信息存储-VBO.mp4
  • 167.实践:纹理系统设计与实现.mp4
  • 170.Lambert光照模型介绍.mp4
  • 163.实践:透视修正代码.mp4
  • 123. 实践:颜色混合与半透明绘制.mp4
  • 160.多边形剪裁算法.mp4
  • 173.Mesh系统设计.mp4
  • 141.绕任意轴旋转矩阵计算.mp4
  • 113.实践:直线算法代码.mp4
  • 168.摄像机系统设计.mp4
  • 147.屏幕空间变换矩阵推导.mp4
  • 156.Draw娴佺▼涓嶴hader璁捐.mp4
  • 106.CMake工程配置(二).mp4
  • 122.实践:图片读取与显示.mp4
  • 155.实践:顶点数据操作接口.mp4
  • 126.双线性插值算法详解.mp4
  • 108.windows窗体构建.mp4
  • 151.几何信息存储-VAO与EBO.mp4
  • 118.实践:向量功能函数代码设计.mp4
  • 119.实践:三角形扫描线绘制算法及代码设计.mp4
  • 132.矩阵行列式计算.mp4
  • 137.实践:矩阵类代码设计.mp4
  • 131.矩阵的行、列视图.mp4
  • 114.实践:彩色直线绘制实践.mp4
  • 133.矩阵行列式基本性质.mp4
  • 174.实践:Mesh类代码实现.mp4
  • 107.windowsAPI介绍.mp4
  • 148.实践:实现三维旋转的三角形.mp4
  • 149.渲染管线概念与设计.mp4
  • 139.二维空间变换.mp4
  • 136.矩阵的逆矩阵计算.mp4
  • 109.实践:窗体构建与代码架构.mp4
  • 154.图形状态机设计.mp4
  • 138.实践:矩阵功能函数代码设计.mp4
  • 110.windowsGDI介绍.mp4
  • 117.实践:向量类代码设计.mp4
  • 116.线性代数-向量叉乘专题.mp4
  • 175.实践:Model类编写(一).mp4
  • 162.透视修正推导与设计.mp4
  • 120.三角形重心插值算法.mp4
  • 144.实践:空间变换代码.mp4
  • 103.课程导学.mp4
  • 104.课程成果展示.mp4
  • 145.正交投影矩阵推导.mp4
  • 165.实践:深度检测理论与代码.mp4
  • 142.视图变换矩阵推导.mp4
  • 115.线性代数-向量基础.mp4
  • 112.brensenham直线绘制算法.mp4
  • 166.实践:颜色混合原理与代码.mp4
  • 130.矩阵理论基础.mp4
  • 127.实践:双线性插值实现.mp4
  • 121.实践:彩色三角形绘制.mp4
  • 125.实践:uv坐标系统代码.mp4
  • 176.实践:Model类编写(二).mp4
  • 140.三维空间变换.mp4
  • 158.实践:Draw函数及三角形绘制案例.mp4
  • 161.实践:多边形剪裁算法实现.mp4
  • 146.透视投影矩阵推导.mp4
  • 105.CMake工程配置(一).mp4
  • 111.实践:绘图环境与实例.mp4
  • 164.实践:面剔除算法讲解与代码.mp4
  • 129.实践:Wrap代码设计实现.mp4