正版资源马士兵Java架构师项目架构2班
课程定位与核心问题 这套资料面向的是已经在 Java 后端开发岗位工作一段时间,但面临架构瓶颈的开发者。传统教程往往只讲单个技术的 API 调用,导致开发者在面对高并发、分布式一致性、服务治理等复杂场景时束手无策。本课程的核心价值在于填补「知道怎么用」到「知道怎么设计」之间的鸿沟。它不堆砌概念,而是
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课程定位与核心问题
这套资料面向的是已经在 Java 后端开发岗位工作一段时间,但面临架构瓶颈的开发者。传统教程往往只讲单个技术的 API 调用,导致开发者在面对高并发、分布式一致性、服务治理等复杂场景时束手无策。本课程的核心价值在于填补「知道怎么用」到「知道怎么设计」之间的鸿沟。它不堆砌概念,而是聚焦于一个完整的企业级项目从单体架构向微服务架构演进的实战过程。重点解决分布式事务、缓存一致性、服务熔断降级、流量削峰等真实业务中必然遇到的技术难题。通过拆解一个具体的架构重构案例,让读者理解每个技术选型背后的权衡逻辑,而非生搬硬套。这类内容对于刚入行的初级工程师来说可能过于抽象,但对于正在经历技术成长痛点的中级开发者而言,能提供极具参考价值的工程实践指导。
基础要求与学习路径建议
适合具备两年以上 Java 开发经验、熟悉 Spring Boot 基础使用、了解 MySQL 基本优化和 Redis 常用命令的开发者。如果你还在纠结基础语法或 CRUD 实现,本资料可能超出当前阶段。建议学习顺序如下:首先快速浏览项目整体架构概览,建立全局视图;其次重点研读服务拆分与治理章节,理解为什么这样拆分以及边界如何划分;接着深入缓存与消息队列部分,掌握数据一致性的具体实现方案;最后结合源码调试,观察配置参数对系统行为的影响。不要试图一次性看完所有视频,应带着实际项目中的困惑去对照查阅。这种按需查阅的方式能够提高学习效率,避免陷入细节而失去整体把握。
实践方法与独立目标
资料包中包含可运行的项目源码和详细的技术文档,这是区别于纯视频课程的关键。读者应在本地搭建环境,按照文档指引逐步启动服务,打断点观察 RPC 调用链路和事务提交过程。学完后,你应该能够独立设计一个支持水平扩展的微服务架构,明确各组件的职责边界,并能在代码层面实现基础的服务容错机制。建议在完成核心章节后,尝试修改现有项目的部分模块,比如替换存储方案或调整限流策略,验证自己对架构原理的理解是否扎实。这套资料的真正价值在于其工程参考价值,而非被动观看。通过亲手实践,你将获得将理论知识转化为实际工程能力的宝贵经验,为后续承担更复杂的技术挑战打下坚实基础。
课程介绍
课程目录 01-开班典礼 02-Java 游戏开发入门-创建 Netty 服务器 03-Java 游戏开发入门-Protobuf 消息应用 04-Java 游戏开发入门-重构,设计模式实战 05-通过 Javassist 提升反射效率 06-Java 游戏开发入门-重新设计移动消息 07-游戏服务器中的单线程设计 08-Java 游戏开发入门-多线程读写数据库 09-利用RocketMQ 实现简单的排行榜 10-Java 游戏开发入门-游戏服务器的部署 11-架构体系讲解及springboot入门 12-springboot web开发 13-springboot-thymeleaf及数据源配置 14-springboot启动源码解析一 15-springboot启动源码解析二 16-springboot启动源码解析三 17-springboot自动装配源码解析 18-springboot
课程目录
课程目录 01-开班典礼 02-Java 游戏开发入门-创建 Netty 服务器 03-Java 游戏开发入门-Protobuf 消息应用 04-Java 游戏开发入门-重构,设计模式实战 05-通过 Javassist 提升反射效率 06-Java 游戏开发入门-重新设计移动消息 07-游戏服务器中的单线程设计 08-Java 游戏开发入门-多线程读写数据库 09-利用RocketMQ 实现简单的排行榜 10-Java 游戏开发入门-游戏服务器的部署 11-架构体系讲解及springboot入门 12-springboot web开发 13-springboot-thymeleaf及数据源配置 14-springboot启动源码解析一 15-springboot启动源码解析二 16-springboot启动源码解析三 17-springboot自动装配源码解析 18-springboot与tomcat整合源码解析 19-Spring Cloud微服务概述,注册中心搭建 20-Eureka 原理和源码 21-Eureka 配置和 服务间调用方式 22-Ribbon负载均衡 23-Feign声明式调用 24-Hystrix熔断降级 25-Hystrix熔断原理源码 26-网关Zuul的使用 27-网关原理源码 28-配置中心使用原理源码 29-链路追踪,监控检查 30-分布式锁 31-分布式事务 32-创建第一个游戏服务器 33-Protobuf 消息应用 34-别急,先重构!设计模式实战 35-反射的终极实战 36-重新设计移动消息 37-单线程设计 38-多线程设计 39-排行榜功能实现 40-游戏服务器的部署 41-项目概述-需求分析 42-服务拆分-接口设计 43-Spring Cloud技术架构图-eureka生产优化 44-eureka生产优化 45-eureka生产优化 46-网约车注册中心总结 47-乘客登录-QPS提升 48-QPS提升-乘客端时序图-设计 49-网约车计价-预估-结算-时序图-设计 50-网约车派单逻辑-时序图-设计 51-订单状态流转-司机接受派单信息 52-支付流程-时序图-灰度场景 53-灰度发布-网关灰度 54-灰度发布-ribbon灰度 55-网关敏感信息-传统项目向微服务改造的问题 56-zuul 过滤器-解决实际问题思路分析 57-网关 经典动态路由问题解决的2种方案 58-亿级流量二 59-网关实战小技巧 60-网关限流-服务限流-分布式事务 61-分布式事务-2pc两阶段提交协议-3pc三阶段提交协议 62-分布式事务解决方案-消息队列-定时任务-本地事件表 63-分布式事务解决方案LCN(Lock Confirm notify)原理-实战 64-分布式事务解决方案TCC(Try Confirm Cancel)原理-实战 65-分布式事务解决方案TCC-mysql-redis-混合实战 66-分布式事务解决方案Seata AT模式 67-分布式事务解决方案Seata-at-tcc-空回滚-幂等-悬挂 68-分布式事务解决方案Seata 实战 69-分布式事务解决方案-可靠消息服务-最大努力通知-事务消息 70-网约车项目 71-分布式事务解决方案RocketMQ 事务消息方案实战 77-网约车项目 78-istio 79-istio




