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mksz622-WebGL+Three.js入门与实战,系统学习Web3D技术【完结18章】

这门课解决什么工作场景 Web3D 开发在当前的前端岗位中,已经从“加分项”逐渐变成某些垂直领域的“必选项”。比如电商平台的 3D 商品展示、数据可视化的大屏交互、建筑或工业产品的线上预览、以及轻量级的网页游戏。这些场景如果只用 DOM 和 CSS 硬写,性能差且维护成本高;而直接用原生 WebGL

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0 人关注 更新于 2026-10-18 永久有效
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这门课解决什么工作场景

Web3D 开发在当前的前端岗位中,已经从“加分项”逐渐变成某些垂直领域的“必选项”。比如电商平台的 3D 商品展示、数据可视化的大屏交互、建筑或工业产品的线上预览、以及轻量级的网页游戏。这些场景如果只用 DOM 和 CSS 硬写,性能差且维护成本高;而直接用原生 WebGL 又因为底层 API 过于繁琐,容易导致开发效率极低。

这门课的核心价值,在于帮你打通从“原生 WebGL 原理”到“Three.js 工程化应用”的完整链路。它不只教你怎么用现成的模型,更重要的是让你理解 3D 场景是如何在浏览器里构建起来的——包括坐标系统、渲染管线、材质光照、纹理映射以及交互事件处理。学完之后,面对需求方提出的“在网页上展示一个可旋转、可点击的 3D 产品”这类任务,你不再需要依赖外包或昂贵的商业插件,而是能够独立搭建出一个高性能、可交互的 3D 演示页面。这对于希望提升技术壁垒的前端开发者来说,是一个明显的差异化优势。

适合什么基础、建议先看哪几块

本课程定位明确,适合已经熟练掌握 JavaScript 基础语法,并了解 HTML5 Canvas 基本用法的开发者。如果你从未接触过面向对象编程(OOP)或 ES6+ 的新特性,建议先补齐前端基础,否则在学习场景图(Scene Graph)和类结构时会比较吃力。对于完全没有 3D 概念的同学,前几章的数学部分(矩阵、向量、四元数)可能会感到枯燥,但这是绕不过去的基石,务必耐心掌握。

建议的学习顺序如下:首先,重点攻克前几章关于 WebGL 底层原理的内容,理解为什么 Three.js 能简化代码,这样才能在遇到问题时具备排查能力;其次,进入 Three.js 核心章节,熟练掌握几何体、材质、光源和相机的组合用法,这是构建任何 3D 场景的基础组件;再次,深入学习动画系统和用户交互,这是让静态模型“活”起来的关键;最后,通过实战项目将知识串联,特别是学习如何加载外部模型和优化渲染性能。不要跳步直接看最终效果,基础不牢在后续处理复杂场景时会非常痛苦。

学完能独立做什么、资料怎么配合练习

完成全部 18 章的学习后,你应当能够独立从零搭建一个完整的 Web3D 应用。具体能力包括:能够使用 Three.js 创建包含多种几何体和材质的 3D 场景;能够导入并渲染外部 3D 模型(如 GLTF/GLB 格式);能够实现相机控制、鼠标点击检测、悬停高亮等基础交互;能够对场景进行简单的动画控制,如旋转、缩放、位移动画;能够针对浏览器进行性能调优,避免卡顿。

资料包的配合使用至关重要。课程中的每一个知识点都配有对应的代码示例和工程文件。在学习每一章时,不要仅仅观看视频,一定要亲手将代码敲一遍,并尝试修改参数观察效果变化。例如,在学到灯光章节时,尝试改变光源的位置、颜色和强度,观察阴影和物体表面亮度的变化;在学到交互章节时,尝试添加自己的事件监听逻辑。课后作业是检验学习效果的最佳方式,务必独立完成后再对照参考答案。此外,由于 3D 开发对环境配置有一定要求,建议在本地搭建好 Node.js 环境和必要的构建工具(如 Vite 或 Webpack),确保能够顺利运行项目,避免因环境问题打断学习思路。记住,3D 开发是一门实践性极强的技能,只有动手越多,理解才越深。

mksz622-WebGL+Three.js入门与实战,系统学习Web3D技术【完结18章】

课程目录

课程目录87 集
  • {10}--第10章【Threejs组件】每个组件都有其独特的使用方法,可以/
  • [10.1]--10-1基础组件-Scene.mp4
  • [10.2]--10-2基础组件-几何体.mp4
  • [10.3]--10-3基础组件-正射投影相机.mp4
  • [10.4]--10-4基础组件-透视投影相机.mp4
  • {11}--第11章【Threejs光源】相信光,能照亮场景的每个角落,一个/
  • [11.1]--11-1鍏夋簮绫诲瀷.mp4
  • {12}--第12章【threejs材质】不同的材质能呈现出不同的效果,合适/
  • [12.10]--12-10鑱斿悎鏉愯川.mp4
  • [12.2]--12-2基础材质.mp4
  • [12.4]--12-4娉曞悜鏉愯川.mp4
  • [12.6]--12-6閮庝集鏉愯川.mp4
  • [12.8]--12-8鐫€鑹插櫒鏉愯川.mp4
  • {13}--第13章【Threejs几何体】还在为物体坐标烦恼吗?内置几何体/
  • [13.2]--13-2浜岀淮骞抽潰.mp4
  • [13.4]--13-4自定义二维图形.mp4
  • {14}--第14章【Threejs动画和相机】不同的角度看到的景色是不一样/
  • [14.1]--14-1基础动画.mp4
  • [14.3]--14-3点击选取对象.mp4
  • [14.4]--14-4加载外部文件.mp4
  • [14.5]--14-5使用相机控件.mp4
  • [14.6]--14-6实战:实现骨骼动画.mp4
  • {15}--第15章【Threejs纹理】场景不再单一,丰富多了/
  • [15.1]--15-1基础纹理.mp4
  • [15.3]--15-3娉曞悜璐村浘.mp4
  • [15.6]--15-6实战:实现辉光效果.mp4
  • {16}--第16章【Threejs粒子】舞动的精灵,你值得拥有/
  • [16.1]--16-1粒子和粒子系统.mp4
  • [16.2]--16-2使用粒子实现水波效果.mp4
  • [16.3]--16-3粒子组合成立方体.mp4
  • {17}--第17章【智慧城市实战】基础内容怎么样了?来实战一下吧/
  • [17.10]--17-10添加场景扫描线.mp4
  • [17.11]--17-11特效:雷达效果.mp4
  • [17.13]--17-13特效:地面扩散.mp4
  • [17.14]--17-14特效:扩散半球.mp4
  • [17.15]--17-15特效:旋转四棱锥.mp4
  • [17.17]--17-17特效:路径移动.mp4
  • [17.18]--17-18场景文字添加.mp4
  • [17.1]--17-1blender基础使用.mp4
  • [17.21]--17-21跟随鼠标缩放.mp4
  • [17.2]--17-2通过blender创建城市模型.mp4
  • [17.3]--17-3创建项目及场景添加.mp4
  • [17.4]--17-4加载城市模型.mp4
  • [17.6]--17-6添加交互效果.mp4
  • [17.7]--17-7给建筑物添加渐变色.mp4
  • [17.8]--17-8创建建筑物外围线条.mp4
  • [17.9]--17-9添加建筑物扫描线.mp4
  • {18}--第18章番外篇:webgl里的数学/
  • [18.10]--18-10番外10旋转矩阵.mp4
  • [18.1]--18-1番外1三角函数.mp4
  • [18.2]--18-2番外2向量乘以标量.mp4
  • [18.3]--18-3番外3向量长度计算.mp4
  • [18.4]--18-4番外4两个向量的距离.mp4
  • [18.8]--18-8番外8向量运算.mp4
  • [18.9]--18-9番外9矩阵运算.mp4
  • {1}--第1章课程开篇/
  • [1.1]--1-1课程导学.mp4
  • [1.2]--1-2课程简介.mp4
  • {2}--第2章WebGL简单应用:学习WebGL简单使用,建立WebGL/
  • [2.1]--2-1canvas和webgl的区别.mp4
  • [2.2]--2-2认识webgl,了解webgl.mp4
  • [2.3]--2-3webgl入门-给画布换个颜色.mp4
  • [2.4]--2-4缁樺埗涓€涓偣.mp4
  • [2.5]--2-5介绍webgl三维坐标系.mp4
  • [2.6]--2-6学习使用attribute变量-绘制一个水平移动的点.mp4
  • [2.7]--2-7通过鼠标控制绘制.mp4
  • [2.8]--2-8使用uniform变量-绘制不同颜色的点.mp4
  • {3}--第3章WebGL多图形绘制和动画/
  • [3.10]--3-10图形复合变换-矩阵组合.mp4
  • [3.1]--3-1使用缓冲区对象-绘制多个点.mp4
  • [3.2]--3-2多缓冲区和数据偏移.mp4
  • [3.3]--3-3实现多种图形绘制.mp4
  • [3.4]--3-4图形平移-着色器.mp4
  • [3.5]--3-5图形缩放-着色器.mp4
  • [3.6]--3-6图形旋转-着色器.mp4
  • [3.7]--3-7图形平移-平移矩阵.mp4
  • [3.8]--3-8图形缩放-缩放矩阵.mp4
  • [3.9]--3-9图形旋转-旋转矩阵.mp4
  • {4}--第4章WebGL颜色和纹理/
  • [4.1]--4-1使用varying变量-绘制彩色三角形.mp4
  • [4.2]--4-2从顶点到图形–webgl渲染流程介绍.mp4
  • [4.3]--4-3给图形添加背景图.mp4
  • [4.4]--4-4使用多重纹理.mp4
  • {5}--第5章WebGL原理学习:OpenGLES语言/
  • [5.1]--5-1OpenGLES语言基础.mp4
  • [5.4]--5-4分支和循环.mp4
  • [5.6]--5-6内置函数介绍.mp4
  • [5.7]--5-7存储限定词.mp4
  • {6}--第6章WebGL三维世界/
  • [6.1]--6-13D基础.mp4
  • [6.2]--6-2姝e皠鎶曞奖.mp4
  • [6.3]--6-3閫忚鎶曞奖.mp4
  • [6.4]--6-4立方体绘制(顶点法).mp4
  • [6.5]--6-5立方体绘制(索引法).mp4
  • {7}--第7章webgl光照/
  • [7.1]--7-1光是如何使用的.mp4
  • [7.2]--7-2给场景添加光源.mp4
  • {8}--第8章WebGL进阶操作/
  • [8.2]--8-2绘制圆形的点.mp4
  • [8.3]--8-3绘制半透明物体.mp4
  • {9}--第9章【Threejs基础】简单实现一些阴影、雾化的效果/
  • [9.2]--9-2渲染三维对象.mp4
  • [9.4]--9-4添加阴影效果.mp4
  • [9.5]--9-5添加雾化效果.mp4
  • 课件.zip