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UE4逆向雅音宫羽

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课程简介

这套资料的主题是 UE4 引擎逆向,副标题里的「雅音宫羽」是配套的实战目标样本。它不讲引擎怎么用,讲的是引擎怎么被拆开:驱动层怎么读写、反射信息怎么被重新拼回 SDK、GName 这类关键结构怎么解密。对平时用蓝图和 C++ 写玩法的人来说,这是完全另一条链路的知识。 它覆盖的技术栈 从目录结构看,内容按两条线组织。一条是内核线:内核基础、内核反射注入、驱…

已有 16 人浏览 发布 2026-07-03 更新 2026-09-19

这套资料的主题是 UE4 引擎逆向,副标题里的「雅音宫羽」是配套的实战目标样本。它不讲引擎怎么用,讲的是引擎怎么被拆开:驱动层怎么读写、反射信息怎么被重新拼回 SDK、GName 这类关键结构怎么解密。对平时用蓝图和 C++ 写玩法的人来说,这是完全另一条链路的知识。

它覆盖的技术栈

从目录结构看,内容按两条线组织。一条是内核线:内核基础、内核反射注入、驱动层操作,解决的是「怎么在不被检测的情况下拿到目标进程的读写能力」。另一条是引擎线:dump SDK、解密、UE5 引擎、引擎绘制函数,解决的是「拿到内存之后怎么把引擎对象模型重新描述出来」。

两条线交叉的地方就是重点。比如 GName 解密这一章,本质上是在讲 UE 的FName池在打包后如何被加密、如何按块还原成可读字符串。搞不定这一步,后面所有基于名字的反射遍历都无从谈起。内核反射注入则是把驱动层能力和 PE 手工映射结合起来,绕过常规的模块加载路径。这些技术在游戏安全、反外挂对抗、引擎二次开发里都有直接对应。

适合拿来对照实践的模块

如果按可复用的程度排,最值得动手的三块是:

  • dump SDK 与反射重建:核心是遍历UObject体系,从UObject::StaticClass起把UClass、UFunction、UProperty的偏移关系还原成结构定义。这套逻辑可以迁移到任何 UE4/UE5 版本,只是偏移要按版本重新校验。
  • GName 解密:属于典型的「先解密再遍历」场景。理解了加密块的组织方式,同样的思路可以套到其他被处理过的结构池上。
  • 内核反射注入:从驱动入口、IRP 处理到把目标镜像手动加载进内核空间,是一条完整的链路。这部分适合当模板改,注意每个 Windows 版本的内核结构体差异。

引擎绘制函数这一章相对独立,讲的是怎么在拿到渲染上下文后做 overlay,属于验证前面成果的手段,本身技术含量不高但很实用。

学习前提与顺序

这门课不适合零基础。前置至少要有:C++ 熟练、看得懂汇编、理解虚拟内存和 PE 结构、对 Windows 内核对象(EPROCESS、驱动通信)有基本概念。如果这些还不牢,先补 WinDbg 调试和内核驱动入门,否则内核那几章会完全读不动。

顺序上建议先引擎线后内核线:先把 dump SDK 和 UE5 引擎基础过一遍,建立对 UE 对象模型的感觉,再回头看反射注入,会更容易理解「为什么要在内核层做映射」。内核基础可以放在中间当缓冲,不必一上来就啃驱动。

怎么用这份资料

这类内容最大的坑是「看视频全懂,动手全废」。建议的做法是:每看完一章,自己在目标样本上复现一次,把偏移、结构体、调用序列记成可运行的笔记。UE 版本迭代很快,视频里的硬编码地址基本都会失效,真正有价值的是推导过程——从哪里找到基址、怎么交叉验证偏移、解密失败时怎么回退排查。

另外,涉及内核和注入的部分请只在本地自建环境和自有样本上验证,不要在线上游戏里跑。资料里的技术是中性的,但使用边界要自己守住。

UE4逆向雅音宫羽

深入理解UE4引擎逆向技术

编辑点评

全面解析UE4引擎底层原理,涵盖驱动层、反射注入、SDK解密等高级技术,适合有逆向经验的学习者。

⭐ 编辑推荐

探索UE4引擎内部奥秘,掌握逆向技术核心,提升游戏开发与安全防护能力。

课程包含:
- 驱动层操作
- 内核反射注入
- SDK解密
- UE5引擎逆向
- 引擎绘制函数

适合逆向爱好者、游戏开发者。

✨ 课程亮点

✦UE4引擎底层原理
✦高级逆向技术
✦SDK解密与解密技巧
✦UE5引擎逆向实战

课程目录

06 内核基础10 集
  • 06 内核基础资料.zip [1.8 MB]
  • 02 Cr3方式 驱动读取数据.mp4 [52.1 MB]
  • 01 椹卞姩涓嶳3閫氳.mp4 [10.0 MB]
  • 07 驱动层释放内存.mp4 [18.5 MB]
  • 04 Mdl方式 驱动读取数据.mp4 [27.7 MB]
  • 05 Mdl方式 驱动写入数据.mp4 [38.5 MB]
  • 03 Cr3方式 驱动写入数据.mp4 [33.6 MB]
  • 00 内核基础必要前提.mp4 [8.9 MB]
  • 06 驱动层申请内存.mp4 [114.8 MB]
  • 08 驱动层修改页保护属性.mp4 [10.0 MB]
07 内核反射注入1 条
  • 07 内核反射注入资料.zip [1.8 MB]
07 内核反射注入9 集
  • 07 内核反射注入必看.png [493.5 KB]
  • 00 内核注入必要前提.mp4 [13.5 MB]
  • 09 apex (EAC)娉ㄥ叆娴嬭瘯.mp4 [3.1 MB]
  • 01 内存展开DLL.mp4 [29.4 MB]
  • 06 如何绕过驱动保护,来Call ShellCode.mp4 [7.7 MB]
  • 08 抹除反射注入特征.mp4 [3.9 MB]
  • 02 修复 重定位表.mp4 [9.3 MB]
  • 05 Call ShellCode的几种方式.mp4 [13.4 MB]
  • 07 组装ShellCode.mp4 [14.4 MB]
04 dump sdk13 集
  • 04 dump sdk资料.zip [1.8 MB]
  • 13 使用驱动读写来dump驱动保护游戏.mp4 [10.4 MB]
  • 08 修复 UStruct 结构.mp4 [25.8 MB]
  • 04 修复 UObject 结构.mp4 [23.6 MB]
  • 07 修复 UFunction 结构.mp4 [25.0 MB]
  • 06 修复 UEnum 结构.mp4 [21.8 MB]
  • 09 修复 FField 结构.mp4 [31.6 MB]
  • 02 修复 TUObjectArray 结构.mp4 [41.9 MB]
  • 00 基础环境搭建.mp4 [7.5 MB]
  • 05 dump涓嬫墍鏈塙Object淇℃伅.mp4 [11.9 MB]
  • 03 修复 FUObjectItem 结构.mp4 [11.8 MB]
  • 10 修复 FProperty 结构.mp4 [17.7 MB]
  • 12 通过ida分析各种结构偏移.mp4 [8.2 MB]
05 解密3 集
  • 05 解密必看.zip [1.8 MB]
  • 第05章高达进化 GName解密以及dump sdk.mp4 [100.6 MB]
  • 游戏停服该章节课程下架.txt [4.0 B]
02 UE5引擎24 集
  • 02 UE5引擎必看.png [493.5 KB]
  • 01 基础环境配置.mp4 [22.0 MB]
  • 02 复习内绘框架.mp4 [14.8 MB]
  • 14 缁樺埗鑿滃崟.mp4 [36.5 MB]
  • 18 缁樺埗灏勭嚎.mp4 [46.6 MB]
  • 22 内存自瞄实现.mp4 [224.1 MB]
  • 17 绘制2D旋转雷达.mp4 [114.3 MB]
  • 26 自瞄范围实现.mp4 [979.7 KB]
  • 23 鍒嗘瀽灏勫嚮call.mp4 [84.8 MB]
  • 34 解决游戏崩溃问题.mp4 [126.8 MB]
  • 19 缁樺埗鏈濆悜.mp4 [52.0 MB]
  • 15 绘制2D自适应方框.mp4 [106.3 MB]
  • 11 区分阵营 不绘制队友.mp4 [142.4 MB]
  • 25 子弹追踪实现.mp4 [120.2 MB]
  • 09 绘制所有Actor名字.mp4 [89.7 MB]
  • 08 寻找世界坐标转屏幕坐标call.mp4 [2.0 MB]
  • 05 复习UWorld结构.mp4 [113.8 MB]
  • 24 静默自瞄实现.mp4 [417.9 MB]
  • 07 UE5坐标与UE4的不同.mp4 [248.3 MB]
  • 03 改变框架使其适配注入器.mp4 [71.7 MB]
  • 12 寻找骨骼以及骨骼坐标call.mp4 [118.6 MB]
  • 10 寻找玩家数组 只绘制玩家.mp4 [93.1 MB]
  • 16 绘制3D旋转方框.mp4 [96.5 MB]
  • 00 内核注入器的使用.mp4 [12.0 MB]
03 引擎绘制5 集
  • 03 引擎绘制文档.zip [1.8 MB]
  • 03 寻找引擎绘制函数.mp4 [11.6 MB]
  • 05 使用引擎字体渲染.mp4 [3.8 MB]
  • 02 ida分析虚表,快速定位引擎挂钩函数.mp4 [141.1 MB]
  • 01 引擎绘制跟内绘区别.mp4 [20.1 MB]
01 UE引擎基础21 集
  • 10 GWorld结构详解及修复GWorld结构.mp4 [271.5 MB]
  • 15 寻找敌人骨骼并绘制.mp4 [329.5 MB]
  • 17 解决骨骼闪烁问题.mp4 [56.0 MB]
  • 03 通过UE引擎源码分析GName算法.mp4 [154.5 MB]
  • 09 玩家类继承关系.mp4 [13.8 MB]
  • 01 DX11鍐呯粯妗嗘灦.mp4 [443.2 MB]
  • 07 楠岃瘉GName绠楁硶.mp4 [45.8 MB]
  • 11 遍历所有Actor坐标.mp4 [61.1 MB]
  • 16 UE引擎骨骼算法详解.mp4 [74.0 MB]
  • 24 使用射线call做障碍判断.mp4 [142.2 MB]
  • 20 通过骨骼名来绘制骨骼,解决骨骼索引不同问题.mp4 [807.3 MB]
  • 23 射线call参数详解并修复函数.mp4 [118.8 MB]
  • 14 过滤Actors 只绘制敌人.mp4 [150.2 MB]
  • 02 解决内绘更改分辨率崩溃问题.mp4 [219.9 MB]
  • 19 用call的方式来获取骨骼坐标.mp4 [84.0 MB]
  • 13 调用世界转屏幕CALL并绘制名字.mp4 [142.5 MB]
  • 12 寻找世界坐标转屏幕坐标CALL.mp4 [54.1 MB]
  • 22 寻找射线call (障碍判断call).mp4 [30.8 MB]
  • 18 寻找骨骼相对坐标转世界坐标call.mp4 [302.6 MB]
  • 21 寻找摄像机组件.mp4 [24.6 MB]
  • UE4资料.exe [15.3 MB]

适合人群

  • 逆向爱好者
  • 游戏开发者
  • 安全研究员

🎯 学习收获

  • 掌握UE4引擎逆向技术
  • 提升游戏开发能力
  • 增强安全防护意识

🎉 祝您学习愉快!

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