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赵新政OpenGL全家桶

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课程简介

为什么重新审视 OpenGL 现代图形开发领域,Unity 和 Unreal Engine 占据了大部分主流视线,但深入游戏引擎底层或进行高性能计算可视化时,OpenGL 依然是不可替代的基石。很多开发者在学习过程中容易陷入两个极端:要么只会在网上复制粘贴 Shader 代码却不懂原理,要么理论看了很多却无法构建出完整可运行的渲染管线。这份资料的核心价值在…

已有 37 人浏览 发布 2025-12-20 更新 2026-10-10

为什么重新审视 OpenGL

现代图形开发领域,Unity 和 Unreal Engine 占据了大部分主流视线,但深入游戏引擎底层或进行高性能计算可视化时,OpenGL 依然是不可替代的基石。很多开发者在学习过程中容易陷入两个极端:要么只会在网上复制粘贴 Shader 代码却不懂原理,要么理论看了很多却无法构建出完整可运行的渲染管线。这份资料的核心价值在于填补了从“知道概念”到“实现工程”之间的鸿沟。它不仅仅是对 GLSL 语法的罗列,更是围绕一个完整的“草地场景”项目,展示了如何将光照模型、材质系统、对象管理串联起来。对于希望摆脱黑盒依赖、真正理解实时渲染数据流向的开发者来说,这是一个极佳的对标案例。

课程结构与核心模块拆解

课程内容的设计遵循了从基础渲染方程到架构搭建的递进逻辑,非常适合有一定 C++ 或脚本语言基础,但缺乏图形学实战经验的初学者进阶。前半部分聚焦于 Blinn-Phong 光照模型的工程化落地,包括环境光、漫反射以及高光反射的逐步实现。这里有一个关键的技术细节值得注意:课程专门讲解了“法线矩阵”在应对非均匀缩放时的理论推导与实践应用,这是许多入门教程中容易被忽略但至关重要的一环,直接决定了物体变形后的光照正确性。同时,针对背面入射光导致的高光异常问题,提供了具体的解决方案,体现了工程实践中的容错处理思维。

后半部分则转向代码架构设计,这是区分“玩具代码”与“工程项目”的分水岭。资料引入了 Object 类和 Material 类的封装思想,将几何数据与渲染状态解耦。这种设计模式允许开发者以对象为中心进行场景管理,而非通过散乱的 API 调用堆砌功能。后续的视频还涵盖了云层效果、房子模型等复杂场景的集成,展示了如何将这些模块化组件组合成一个动态、交互式的完整演示。这种由简入繁、由单体到模块化的讲解方式,有助于读者建立起清晰的图形程序结构观。

学习建议与实践配合

建议学习者不要仅仅被动观看视频,而应跟随课程的步骤,从零开始搭建工程骨架。首先,务必在本地环境复现镜面反射、环境光添加以及法线矩阵的计算代码,亲手调试不同参数对光斑大小和强度的影响,从而直观理解指数项在物理意义上的作用。其次,重点研读 Object 和 Material 类的设计思路,尝试将其移植到自己的项目中,思考如何利用这套架构去管理不同的 3D 模型资源。资料中的草地作品是一个综合性的终点,适合在完成前面的基础光照知识点后,作为最终的集成练习。通过对照自己的实现结果与课程演示,找出在着色器编写、纹理映射或场景层次结构上的差异,是提升能力的最佳途径。学完此部分内容后,开发者应能够独立构建一个包含多光源、物理材质和基础场景对象的 OpenGL 应用程序,为后续学习更复杂的渲染技术打下坚实基础。

【资源目录】: ├──课程1.小白入门OpenGL详解 | ├──100_草地作品-云层效果(二).mp4 549.04M | ├──101_草地作品-云层效果(三).mp4 495.37M | ├──102_102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果.mp4 497.51M | ├──10_Specular镜面反射实现代码.mp4 157.32M | ├──11_解决背面入射光的高光问题.mp4 190.00M | ├──12_镜面光斑大小调整与强度调整.mp4 195.76M | ├──13_环境光加入.mp4 102.05M | ├──14_法线矩阵(normalMatrix)理论与实践.mp4 246.34M | ├──15_代码架构设计理论.mp4 76.41M | ├──16_Object类设计与实践.mp4 207.13M | ├──17_Material类设计与实践.mp4 100.76M | ├──18_Mesh类设计与实践.mp4 102.10M | ├──19_Light类及子类设计与实践.mp4 81.50M | ├──1_项目文件夹介绍与工程配置.mp4 156.00M | ├──20_Renderer设计与实践(一).mp4 272.01M | ├──21_Renderer设计与实践(二).mp4 440.53M | ├──22_架构使用Demo演示.mp4 229.23M | ├──23_高光蒙版理论与实验.mp4 258.65M | ├──24_点光源理论介绍.mp4 108.79M | ├──25_实践:点光源实现的准备工作.mp4 258.69M | ├──26_实践:点光源效果与实验.mp4 344.47M | ├──27_探照灯(SpotLight)理论与初步实践.mp4 273.18M | ├──28_探照灯(SpotLight)模糊边界.mp4 275.88M | ├──29_Shader结构的封装(一).mp4 342.38M | ├──2_代码架构概览.mp4 186.82M | ├──30_Shader结构的封装(二).mp4 492.01M | ├──31_实践:光源数组.mp4 446.38M | ├──32_IMGUI配置讲解.mp4 517.96M | ├──33_IMGUI案例讲解.mp4 269.40M | ├──34_父子级关系理论与实践(一).mp4 134.95M | ├──36_认识建模(理解概念即可).mp4 143.53M | ├──37_架构-基于场景渲染.mp4 322.96M | ├──38_模型读取前准备工作.mp4 345.73M | ├──39_Assimp库编译与配置.mp4 201.42M | ├──3_反射的分类详解.mp4 166.22M | ├──40_Assimp库数据结构介绍.mp4 91.04M | ├──41_模型解析-Node架构.mp4 459.52M | ├──42_模型解析-几何数据读取.mp4 421.65M | ├──43_模型材质-贴图导出.mp4 89.89M | ├──44_模型材质-纹理类新增功能(一).mp4 179.85M | ├──45_模型材质-纹理新增功能(二).mp4 185.90M | ├──46_模型材质-材质贴图读取.mp4 559.16M | ├──47_模型材质-解析贴图函数与高光蒙版解析.mp4 456.03M | ├──48_深度检测详解-FragCoord.mp4 130.32M | ├──49_深度检测详解-depthMask与封装.mp4 321.52M | ├──4_漫反射理论详解.mp4 149.41M | ├──50_深度测试详解-典型的Bug解析.mp4 84.54M | ├──51_深度检测详解-线性深度值.mp4 469.60M | ├──52_深度检测详解-zFighting.mp4 438.93M | ├──53_深度检测详解-polygonOffset封装.mp4 136.99M | ├──54_模板测试-理论与API(一).mp4 254.47M | ├──55_模板测试-理论与API(二).mp4 189.77M | ├──56_模板测试-代码实验.mp4 419.40M | ├──57_模板测试-代码封装.mp4 332.44M | ├──58_颜色混合-基础理论.mp4 203.48M | ├──59_颜色混合-初步实验.mp4 165.46M | ├──5_Geometry类的Box加入法线.mp4 327.75M | ├──60_颜色混合-为什么要关闭深度写入?.mp4 210.07M | ├──61_颜色混合-材质封装.mp4 237.34M | ├──62_颜色混合-模型设置透明度.mp4 135.59M | ├──63_颜色混合-渲染排序逻辑.mp4 454.67M | ├──64_颜色混合-透明度蒙版.mp4 198.94M | ├──65_颜色混合-小草建模过程(1).mp4 169.70M | ├──66_颜色混合-小草渲染.mp4 108.16M | ├──67_面剔除-理论与实验.mp4 117.65M | ├──68_面剔除-封装材质.mp4 133.98M | ├──69_帧缓冲-什么是Framebuffer.mp4 125.02M | ├──6_Geometry类的球与平面加入法线.mp4 156.37M | ├──70_帧缓冲-API介绍.mp4 145.40M | ├──71_帧缓冲-创建覆盖屏幕矩形.mp4 312.30M | ├──72_帧缓冲-创建FBO代码实现.mp4 259.56M | ├──73_帧缓冲-双Pass渲染代码实现.mp4 175.83M | ├──74_帧缓冲-帧缓冲封装.mp4 295.92M | ├──75_帧缓冲-反相与灰度.mp4 139.38M | ├──76_帧缓冲-卷积操作.mp4 177.99M | ├──77_帧缓冲-模糊实现.mp4 273.52M | ├──78_立方体贴图-概念解析.mp4 200.32M | ├──79_立方体贴图-制作蒙鼓人.mp4 247.75M | ├──7_diffuse光照实现.mp4 352.83M | ├──80_立方体贴图-Cubemap纹理创建.mp4 426.93M | ├──81_立方体贴图-天空盒效果实现.mp4 533.82M | ├──82_立方体贴图-环境光照模拟.mp4 343.40M | ├──83_球面贴图-球面贴图是什么?.mp4 330.99M | ├──84_HDRI图片-资源获取与转化.mp4 65.23M | ├──85_球形贴图-代码实验.mp4 199.66M | ├──86_实例绘制-概念解析.mp4 124.52M | ├──87_实例绘制-Uniform更新策略.mp4 491.56M | ├──88_实例绘制-属性更新参数策略.mp4 198.83M | ├──89_实例绘制-属性参数策略实现.mp4 302.85M | ├──8_高光反射理论解析.mp4 198.86M | ├──90_草地作品-作品介绍.mp4 408.18M | ├──91_草地作品-草模型原理讲解.mp4 178.63M | ├──92_草地作品-实例加载与几何更改.mp4 406.86M | ├──93_草地作品-新建材质与统一材质.mp4 293.78M | ├──94_草地作品-透明蒙版与透明排序.mp4 580.02M | ├──95_草地作品-随机旋转与法线矩阵.mp4 188.94M | ├──96_草地作品-位置作为UV进行贴图.mp4 666.00M | ├──97_草地作品-风力(一).mp4 451.58M | ├──98_草地作品-风力(二).mp4 959.72M | ├──99_草地作品-云层效果(一).mp4 869.30M | └──9_求视线方向代码实践.mp4 275.13M ├──课程2.计算机图形学—从0开始构建一个OpenGL软光栅 | ├──103_课程导学.mp4 77.77M | ├──104_课程成果展示.mp4 51.81M | ├──105_CMake工程配置(一).mp4 39.06M | ├──106_CMake工程配置(二).mp4 59.13M | ├──107_windowsAPI介绍.mp4 38.76M | ├──108_windows窗体构建.mp4 51.03M | ├──109_实践:窗体构建与代码架构.mp4 72.53M | ├──110_windowsGDI介绍.mp4 40.45M | ├──111_实践:绘图环境与实例.mp4 92.44M | ├──112_brensenham直线绘制算法.mp4 159.35M | ├──113_实践:直线算法代码.mp4 96.57M | ├──114_实践:彩色直线绘制实践.mp4 78.19M | ├──115_线性代数-向量基础.mp4 63.12M | ├──116_线性代数-向量叉乘专题.mp4 69.15M | ├──117_实践:向量类代码设计.mp4 45.05M | ├──118_实践:向量功能函数代码设计.mp4 55.30M | ├──119_实践:三角形扫描线绘制算法及代码设计.mp4 25.67M | ├──120_三角形重心插值算法.mp4 32.11M | ├──121_实践:彩色三角形绘制.mp4 24.38M | ├──122_实践:图片读取与显示.mp4 66.75M | ├──123_ 实践:颜色混合与半透明绘制.mp4 31.29M | ├──124_uv坐标详解.mp4 24.57M | ├──125_实践:uv坐标系统代码.mp4 74.18M | ├──126_双线性插值算法详解.mp4 33.79M | ├──127_实践:双线性插值实现.mp4 50.49M | ├──128_纹理的Wrap属性.mp4 23.47M | ├──129_实践:Wrap代码设计实现.mp4 24.66M | ├──130_矩阵理论基础.mp4 21.44M | ├──131_矩阵的行、列视图.mp4 53.73M | ├──132_矩阵行列式计算.mp4 27.73M | ├──133_矩阵行列式基本性质.mp4 30.47M | ├──134_行列式性质与矩阵化简.mp4 31.45M | ├──135_矩阵行列式几何意义.mp4 51.48M | ├──136_矩阵的逆矩阵计算.mp4 36.95M | ├──137_实践:矩阵类代码设计.mp4 56.89M | ├──138_实践:矩阵功能函数代码设计.mp4 175.70M | ├──139_二维空间变换.mp4 32.61M | ├──140_三维空间变换.mp4 28.06M | ├──141_绕任意轴旋转矩阵计算.mp4 59.66M | ├──142_视图变换矩阵推导.mp4 65.28M | ├──143_矩阵变换与基向量.mp4 70.20M | ├──144_实践:空间变换代码.mp4 122.42M | ├──145_正交投影矩阵推导.mp4 55.63M | ├──146_透视投影矩阵推导.mp4 76.87M | ├──147_屏幕空间变换矩阵推导.mp4 28.06M | ├──148_实践:实现三维旋转的三角形.mp4 45.52M | ├──149_渲染管线概念与设计.mp4 77.45M | ├──150_几何信息存储-VBO.mp4 39.86M | ├──151_几何信息存储-VAO与EBO.mp4 53.05M | ├──152_实践:程序重构(构建渲染管线).mp4 79.64M | ├──153_实践:VAO~VBO代码编写.mp4 95.29M | ├──154_图形状态机设计.mp4 38.45M | ├──155_实践:顶点数据操作接口.mp4 92.00M | ├──156_Draw流程与Shader设计.mp4 32.27M | ├──157_实践:Shader类编写.mp4 78.08M | ├──158_实践:Draw函数及三角形绘制案例.mp4 146.91M | ├──159_多边形剪裁-前置几何知识.mp4 24.01M | ├──160_多边形剪裁算法.mp4 76.08M | ├──161_实践:多边形剪裁算法实现.mp4 236.52M | ├──162_透视修正推导与设计.mp4 93.52M | ├──163_实践:透视修正代码.mp4 36.40M | ├──164_实践:面剔除算法讲解与代码.mp4 96.90M | ├──165_实践:深度检测理论与代码.mp4 102.84M | ├──166_实践:颜色混合原理与代码.mp4 57.20M | ├──167_实践:纹理系统设计与实现.mp4 122.76M | ├──168_摄像机系统设计.mp4 26.45M | ├──169_实践:摄像机类实现代码.mp4 207.26M | ├──170_Lambert光照模型介绍.mp4 37.97M | ├──171_实践:Lambert光照代码.mp4 111.38M | ├──172_模型与Assimp介绍.mp4 72.44M | ├──173_Mesh系统设计.mp4 66.85M | ├──174_实践:Mesh类代码实现.mp4 64.55M | ├──175_实践:Model类编写(一).mp4 103.81M | └──176_实践:Model类编写(二).mp4 182.04M ├──课程3.OpenGL渲染引擎-设计与实践 | ├──177_顶点与几何.mp4 80.29M | ├──178_矩阵与变换回顾.mp4 91.88M | ├──179_纹理复习.mp4 78.91M | ├──180_shader复习.mp4 46.61M | ├──181_material复习.mp4 56.62M | ├──182_光照复习.mp4 70.53M | ├──183_动画复习.mp4 56.73M | ├──184_引擎Cmake组织架构.mp4 63.51M | ├──185_triangle案例讲解.mp4 88.82M | ├──186_cube案例讲解.mp4 67.80M | ├──187_materials案例讲解.mp4 71.38M | ├──188_modelLoading案例讲解.mp4 162.08M | ├──189_animation案例.mp4 105.77M | ├──190_引擎架构概览.mp4 57.70M | ├──191_引擎代码概览.mp4 62.19M | ├──192_智能指针详解.mp4 118.49M | ├──193_Attribute类数据详解.mp4 86.40M | ├──194_Attribute类接口详解.mp4 69.39M | ├──195_geometry类详解.mp4 62.96M | ├──196_包围球与包围盒.mp4 93.23M | ├──197_Object3D成员参数详解.mp4 64.95M | ├──198_Object3D类型与节点体系.mp4 47.60M | ├──199_Object3D下的矩阵变换.mp4 113.46M | ├──200_Object3DLookAt函数.mp4 83.50M | ├──201_material详解.mp4 68.45M | ├──202_camera详解.mp4 75.56M | ├──203_cameralControl详解.mp4 150.92M | ├──204_texture基类详解.mp4 73.20M | ├──205_texture的读取详解.mp4 86.65M | ├──206_sourceCache详解.mp4 63.87M | ├──207_eventDispatcher详解.mp4 214.26M | ├──208_FrontEnd其他类.mp4 43.27M | ├──209_DriverWindow窗体初始化.mp4 117.71M | ├──210_DriverWindow尺寸变化回调.mp4 65.41M | ├──211_DriverWindow鼠标事件回调.mp4 55.46M | ├──212_DriverWindow键盘响应.mp4 68.98M | ├──213_渲染流程分析.mp4 99.26M | ├──214_渲染列表构建.mp4 141.45M | ├──215_渲染列表排序.mp4 93.47M | ├──216_视锥体剪裁算法(一).mp4 45.70M | ├──217_视锥体剪裁算法(二).mp4 57.67M | ├──218_视锥体剪裁代码详解.mp4 75.57M | ├──219_渲染场景解析流程.mp4 87.56M | ├──220_VBO 解析架构理论.mp4 47.30M | ├──221_DriverAttributes解析.mp4 107.44M | ├──222_DriverGeometries解析.mp4 64.49M | ├──223_DriverObjects详解.mp4 56.68M | ├──224_VBO与VAO回顾.mp4 76.94M | ├──225_绑定流程前.mp4 53.70M | ├──226_顶点绑定详解(一).mp4 126.97M | ├──227_顶点绑定详解(二).mp4 163.33M | ├──228_Shader管理介绍.mp4 95.09M | ├──229_DriverProgram详解(一).mp4 67.22M | ├──230_DriverProgramShader处理.mp4 140.16M | ├──231_program创建与参数创建.mp4 97.37M | ├──232_DriverPrograms接口函数.mp4 57.15M | ├──233_DriverMaterials解析.mp4 106.26M | ├──234_Program设置流程.mp4 163.42M | ├──235_Program更新生成流程.mp4 83.96M | ├──236_ShaderChunk完整解析.mp4 159.72M | ├──237_总结与回顾.mp4 65.30M | ├──238_Uniform概念与分类.mp4 67.63M | ├──239_Uniform相关接口.mp4 147.06M | ├──240_Uniform系统基础编写思想.mp4 61.80M | ├──241_简单Uniform详解.mp4 141.34M | ├──242_StructuredUniform详解.mp4 64.72M | ├──243_Uniform更新方案设计.mp4 114.47M | ├──244_Uniform设计最终方案.mp4 177.65M | ├──245_StructuredUniform外部组织代码.mp4 74.04M | ├──246_PureArrayUniform外部组织代码.mp4 98.64M | ├──247_Uniforms系统总结与外部系统.mp4 81.14M | ├──248_UniformsLib介绍.mp4 81.79M | ├──249_Uniforms更新主逻辑.mp4 117.10M | ├──250_正则表达式案例.mp4 77.50M | ├──251_UniformName的匹配.mp4 174.44M | ├──252_Uniform匹配实现.mp4 113.61M | ├──253_Uniforms系统总结回顾.mp4 88.02M | ├──254_管线设置与绘制.mp4 139.57M | ├──255_纹理系统技术回顾.mp4 61.62M | ├──256_DriverTextures详解.mp4 110.37M | ├──257_TextureUnit分配功能.mp4 102.54M | ├──258_纹理更新过程.mp4 173.23M | ├──259_CubeMap回顾及FrontEnd.mp4 74.20M | ├──260_DriverBackground解析流程.mp4 105.92M | ├──261_CubeMap的Shader系统.mp4 59.62M | ├──262_CubeMap的Uniform更新.mp4 64.25M | ├──263_纹理系统总结.mp4 52.72M | ├──264_RenderTarget系统前端.mp4 100.21M | ├──265_RenderTarget实例演示.mp4 44.24M | ├──266_DriverRenderTargets详解.mp4 56.41M | ├──267_RenderTarget的解析.mp4 106.50M | ├──268_光照系统梗概.mp4 51.58M | ├──269_MeshPhongShader解析(一).mp4 184.92M | ├──270_MeshPhongShader解析(二).mp4 75.33M | ├──271_光照缓存流程.mp4 51.55M | ├──272_光照系统Uniform设计.mp4 59.06M | ├──273_DriverLights类解析.mp4 96.73M | ├──274_光照系统Uniform建设与更新.mp4 147.70M | ├──275_阴影技术回顾.mp4 53.02M | ├──276_阴影系统FrontEnd.mp4 88.16M | ├──277_DepthShader解析.mp4 69.87M | ├──278_阴影Shader解析.mp4 225.13M | ├──279_阴影系统Uniform设计.mp4 51.52M | ├──280_Shadow 信息更新.mp4 62.55M | ├──281_DriverShadowMap解析.mp4 134.87M | ├──282_阴影参数实验.mp4 166.82M | ├──283_模型读取技术系解析.mp4 42.07M | ├──284_模型材质读取.mp4 110.70M | ├──285_节点的解析.mp4 63.77M | ├──286_Mesh的读取与构建.mp4 68.30M | ├──287_uv读取解析.mp4 94.58M | ├──288_插值系统回顾.mp4 36.81M | ├──289_Interpolant类讲解.mp4 91.51M | ├──290_Interpolant不同插值讲解.mp4 60.10M | ├──291_骨骼系统架构(一).mp4 47.00M | ├──292_骨骼系统架构(二).mp4 30.42M | ├──293_骨骼动画的Shader.mp4 66.58M | ├──294_骨骼动画类架构解析.mp4 74.32M | ├──295_骨骼数据读取.mp4 139.76M | ├──296_骨骼动画架构总结.mp4 25.99M | ├──297_动画系统架构解析.mp4 59.38M | ├──298_动画系统类概览.mp4 83.83M | ├──299_动画关键帧读取.mp4 76.95M | ├──300_AnimationAction构造.mp4 41.17M | ├──301_PropertyBinding解析.mp4 95.63M | └──302_动画系统整体流程.mp4 96.87M 声明:本站所有资料均来源于网络以及用户发布,如对资源有争议请联系微信客服我们可以安排下架!

课程目录

课程1.小白入门OpenGL详解
81.立方体贴图-天空盒效果实现.mp4
47.模型材质-解析贴图函数与高光蒙版解析.mp4
34.父子级关系理论与实践(一).mp4
96.草地作品-位置作为UV进行贴图.mp4
69.帧缓冲-什么是Framebuffer.mp4
19.Light类及子类设计与实践.mp4
71.帧缓冲-创建覆盖屏幕矩形.mp4
29.Shader结构的封装(一).mp4
95.草地作品-随机旋转与法线矩阵.mp4
57.模板测试-代码封装.mp4
62.颜色混合-模型设置透明度.mp4
101.草地作品-云层效果(三).mp4
85.球形贴图-代码实验.mp4
75.帧缓冲-反相与灰度.mp4
74.帧缓冲-帧缓冲封装.mp4
60.颜色混合-为什么要关闭深度写入?.mp4
43.模型材质-贴图导出.mp4
24.点光源理论介绍.mp4
64.颜色混合-透明度蒙版.mp4
38.模型读取前准备工作.mp4
58.颜色混合-基础理论.mp4
100.草地作品-云层效果(二).mp4
21.Renderer设计与实践(二).mp4
26.实践:点光源效果与实验.mp4
83.球面贴图-球面贴图是什么?.mp4
84.HDRI图片-资源获取与转化.mp4
87.实例绘制-Uniform更新策略.mp4
92.草地作品-实例加载与几何更改.mp4
68.面剔除-封装材质.mp4
66.颜色混合-小草渲染.mp4
97.草地作品-风力(一).mp4
23.高光蒙版理论与实验.mp4
52.深度检测详解-zFighting.mp4
41.模型解析-Node架构.mp4
6.Geometry类的球与平面加入法线.mp4
48.深度检测详解-FragCoord.mp4
42.模型解析-几何数据读取.mp4
18.Mesh类设计与实践.mp4
8.高光反射理论解析.mp4
99.草地作品-云层效果(一).mp4
12.镜面光斑大小调整与强度调整.mp4
15.代码架构设计理论.mp4
73.帧缓冲-双Pass渲染代码实现.mp4
1.项目文件夹介绍与工程配置.mp4
89.实例绘制-属性参数策略实现.mp4
22.架构使用Demo演示.mp4
20.Renderer设计与实践(一).mp4
77.帧缓冲-模糊实现.mp4
36.认识建模(理解概念即可).mp4
54.模板测试-理论与API(一).mp4
53.深度检测详解-polygonOffset封装.mp4
50.深度测试详解-典型的Bug解析.mp4
2.代码架构概览.mp4
28.探照灯(SpotLight)模糊边界.mp4
51.深度检测详解-线性深度值.mp4
67.面剔除-理论与实验.mp4
61.颜色混合-材质封装.mp4
5.Geometry类的Box加入法线.mp4
33.IMGUI案例讲解.mp4
76.帧缓冲-卷积操作.mp4
88.实例绘制-属性更新参数策略.mp4
39.Assimp库编译与配置.mp4
98.草地作品-风力(二).mp4
49.深度检测详解-depthMask与封装.mp4
82.立方体贴图-环境光照模拟.mp4
16.Object类设计与实践.mp4
59.颜色混合-初步实验.mp4
79.立方体贴图-制作蒙鼓人.mp4
37.架构-基于场景渲染.mp4
10.Specular镜面反射实现代码.mp4
27.探照灯(SpotLight)理论与初步实践.mp4
7.diffuse光照实现.mp4
14.法线矩阵(normalMatrix)理论与实践.mp4
91.草地作品-草模型原理讲解.mp4
86.实例绘制-概念解析.mp4
72.帧缓冲-创建FBO代码实现.mp4
46.模型材质-材质贴图读取.mp4
3.反射的分类详解.mp4
9.求视线方向代码实践.mp4
55.模板测试-理论与API(二).mp4
94.草地作品-透明蒙版与透明排序.mp4
17.Material类设计与实践.mp4
32.IMGUI配置讲解.mp4
45.模型材质-纹理新增功能(二).mp4
93.草地作品-新建材质与统一材质.mp4
4.漫反射理论详解.mp4
44.模型材质-纹理类新增功能(一).mp4
31.实践:光源数组.mp4
11.解决背面入射光的高光问题.mp4
80.立方体贴图-Cubemap纹理创建.mp4
90.草地作品-作品介绍.mp4
65.颜色混合-小草建模过程(1).mp4
30.Shader结构的封装(二).mp4
63.颜色混合-渲染排序逻辑.mp4
56.模板测试-代码实验.mp4
102.102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果.mp4
78.立方体贴图-概念解析.mp4
40.Assimp库数据结构介绍.mp4
25.实践:点光源实现的准备工作.mp4
课程3.OpenGL渲染引擎-设计与实践
234.Program璁剧疆娴佺▼.mp4
291.骨骼系统架构(一).mp4
188.modelLoading案例讲解.mp4
297.动画系统架构解析.mp4
226.顶点绑定详解(一).mp4
299.动画关键帧读取.mp4
187.materials案例讲解.mp4
258.纹理更新过程.mp4
244.Uniform设计最终方案.mp4
268.光照系统梗概.mp4
240.Uniform系统基础编写思想.mp4
285.节点的解析.mp4
211.DriverWindow鼠标事件回调.mp4
255.纹理系统技术回顾.mp4
298.动画系统类概览.mp4
295.骨骼数据读取.mp4
264.RenderTarget系统前端.mp4
196.包围球与包围盒.mp4
276.阴影系统FrontEnd.mp4
250.正则表达式案例.mp4
235.Program更新生成流程.mp4
185.triangle案例讲解.mp4
220.VBO 解析架构理论.mp4
289.Interpolant类讲解.mp4
274.光照系统Uniform建设与更新.mp4
182.鍏夌収澶嶄範.mp4
283.模型读取技术系解析.mp4
219.渲染场景解析流程.mp4
271.光照缓存流程.mp4
214.渲染列表构建.mp4
302.动画系统整体流程.mp4
282.阴影参数实验.mp4
198.Object3D类型与节点体系.mp4
245.StructuredUniform外部组织代码.mp4
210.DriverWindow尺寸变化回调.mp4
257.TextureUnit鍒嗛厤鍔熻兘.mp4
288.插值系统回顾.mp4
247.Uniforms系统总结与外部系统.mp4
280.Shadow 淇℃伅鏇存柊.mp4
284.模型材质读取.mp4
294.骨骼动画类架构解析.mp4
249.Uniforms鏇存柊涓婚€昏緫.mp4
190.引擎架构概览.mp4
253.Uniforms系统总结回顾.mp4
231.program创建与参数创建.mp4
290.Interpolant不同插值讲解.mp4
199.Object3D下的矩阵变换.mp4
296.骨骼动画架构总结.mp4
192.智能指针详解.mp4
216.视锥体剪裁算法(一).mp4
217.视锥体剪裁算法(二).mp4
243.Uniform更新方案设计.mp4
286.Mesh的读取与构建.mp4
212.DriverWindow閿洏鍝嶅簲.mp4
193.Attribute类数据详解.mp4
178.矩阵与变换回顾.mp4
265.RenderTarget瀹炰緥婕旂ず.mp4
191.引擎代码概览.mp4
252.Uniform匹配实现.mp4
275.阴影技术回顾.mp4
197.Object3D成员参数详解.mp4
227.顶点绑定详解(二).mp4
279.阴影系统Uniform设计.mp4
263.纹理系统总结.mp4
261.CubeMap的Shader系统.mp4
246.PureArrayUniform外部组织代码.mp4
186.cube案例讲解.mp4
215.渲染列表排序.mp4
213.渲染流程分析.mp4
292.骨骼系统架构(二).mp4
218.视锥体剪裁代码详解.mp4
254.管线设置与绘制.mp4
228.Shader管理介绍.mp4
272.光照系统Uniform设计.mp4
184.引擎Cmake组织架构.mp4
课程2.计算机图形学—从0开始构建一个OpenGL软光栅
143.矩阵变换与基向量.mp4
171.实践:Lambert光照代码.mp4
135.矩阵行列式几何意义.mp4
169.实践:摄像机类实现代码.mp4
159.多边形剪裁-前置几何知识.mp4
134.行列式性质与矩阵化简.mp4
153.实践:VAO~VBO代码编写.mp4
152.实践:程序重构(构建渲染管线).mp4
150.几何信息存储-VBO.mp4
167.实践:纹理系统设计与实现.mp4
170.Lambert光照模型介绍.mp4
163.实践:透视修正代码.mp4
123. 实践:颜色混合与半透明绘制.mp4
160.多边形剪裁算法.mp4
173.Mesh系统设计.mp4
141.绕任意轴旋转矩阵计算.mp4
113.实践:直线算法代码.mp4
168.摄像机系统设计.mp4
147.屏幕空间变换矩阵推导.mp4
156.Draw娴佺▼涓嶴hader璁捐.mp4
106.CMake工程配置(二).mp4
122.实践:图片读取与显示.mp4
155.实践:顶点数据操作接口.mp4
126.双线性插值算法详解.mp4
108.windows窗体构建.mp4
151.几何信息存储-VAO与EBO.mp4
118.实践:向量功能函数代码设计.mp4
119.实践:三角形扫描线绘制算法及代码设计.mp4
132.矩阵行列式计算.mp4
137.实践:矩阵类代码设计.mp4
131.矩阵的行、列视图.mp4
114.实践:彩色直线绘制实践.mp4
133.矩阵行列式基本性质.mp4
174.实践:Mesh类代码实现.mp4
107.windowsAPI介绍.mp4
148.实践:实现三维旋转的三角形.mp4
149.渲染管线概念与设计.mp4
139.二维空间变换.mp4
136.矩阵的逆矩阵计算.mp4
109.实践:窗体构建与代码架构.mp4
154.图形状态机设计.mp4
138.实践:矩阵功能函数代码设计.mp4
110.windowsGDI介绍.mp4
117.实践:向量类代码设计.mp4
116.线性代数-向量叉乘专题.mp4
175.实践:Model类编写(一).mp4
162.透视修正推导与设计.mp4
120.三角形重心插值算法.mp4
144.实践:空间变换代码.mp4
103.课程导学.mp4
104.课程成果展示.mp4
145.正交投影矩阵推导.mp4
165.实践:深度检测理论与代码.mp4
142.视图变换矩阵推导.mp4
115.线性代数-向量基础.mp4
112.brensenham直线绘制算法.mp4
166.实践:颜色混合原理与代码.mp4
130.矩阵理论基础.mp4
127.实践:双线性插值实现.mp4
121.实践:彩色三角形绘制.mp4
125.实践:uv坐标系统代码.mp4
176.实践:Model类编写(二).mp4
140.三维空间变换.mp4
158.实践:Draw函数及三角形绘制案例.mp4
161.实践:多边形剪裁算法实现.mp4
146.透视投影矩阵推导.mp4
105.CMake工程配置(一).mp4
111.实践:绘图环境与实例.mp4
164.实践:面剔除算法讲解与代码.mp4
129.实践:Wrap代码设计实现.mp4
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